當前位置:萬佳範文網 >

工作報告 >調查報告 >

遊戲調查報告4篇大綱

遊戲調查報告4篇大綱

本文目錄遊戲調查報告關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告日本遊戲市場調查報告大學生打遊戲調查報告

活動主題:關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告

遊戲調查報告4篇大綱

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁車

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

關於在校學生玩電腦遊戲的調查報告遊戲調查報告(2) | 返回目錄

活動主題:

組長:xxx

組員:吉高政 洪傑 吉受冠 林清 鍾毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪傑 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鍾毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發表論文

活動目的:瞭解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

日本遊戲市場調查報告遊戲調查報告(3) | 返回目錄

fami通日前發佈了XX年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間為XX年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平台的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

大學生打遊戲調查報告遊戲調查報告(4) | 返回目錄

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

調查目的:瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式:通過發送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲? ( )

a、棋牌類(如鬥地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西遊等) d、其他e、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是(

)a、不玩網遊 b、畫面色彩音質效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、遊戲的玩法吸引人 e、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網就會控制不住時間 d、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是( )

a、輕鬆、愉快 b、無聊、空虛 c、説不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請( )

a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網絡至上 d、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網絡遊戲對大學生的影響是( )

a、有利於開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網絡遊戲的看法( )

a、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它 b、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它 d、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以説是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如説《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼説:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。 俗話説得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來説的。對於大部分玩遊戲的大學生來説,他們的生活費裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來説遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:一是棋牌類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻户曉、婦孺皆知的qq鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因為網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如説qq飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如説英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都説明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來説:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次説明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是一種休閒的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為遊戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閒的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在遊戲上面,更不能沉迷遊戲。因為因玩遊戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最後祝願每一個大學生學習進步、學業有成!

標籤: 調查報告 遊戲
  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://wjfww.com/baogao/diaocha/zgvmve.html
專題