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遊戲調查報告範文4篇

遊戲調查報告範文4篇

本文目錄遊戲調查報告範文日本遊戲市場調查報告中國原創遊戲支持度調查報告當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告

為了解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等 等。

遊戲調查報告範文4篇

活動過程:

一:在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二:蒐集各類型top 的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四:在班級中開展遊戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

日本遊戲市場調查報告遊戲調查報告範文(2) | 返回目錄

fami通日前發佈了XX年4月日本遊戲市場調查報告,報告統計時間為XX年3月30日至4月26日。

遊戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其後的是3ds平台的三款遊戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商遊戲銷量方面bnei憑藉《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每週統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者鬥惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

中國原創遊戲支持度調查報告遊戲調查報告範文(3) | 返回目錄

第一部分 調查的背景、方法 一、調查背景 在互聯網正式進入中國10週年並迎來新一輪發展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數科技博覽會(英文簡稱digitalXX)於9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。 為了更加準確的瞭解各方對於國產、原創、健康的遊戲產業發展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創遊戲支持度調查,徵求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對於發展國產原創遊戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醖釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數峯會將彙集全國各地數百家優秀遊戲企業,首度發起中國遊戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創遊戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產遊戲基礎競爭力。 二、調查方法 本次調查分為兩部分同時進行。 一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為 ,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。 二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最後將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。 第二部分 調查結果 一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品 對於調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的遊戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖) 二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的 調查顯示,對於問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 三、絕大多數公司願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動 調查統計數表明,對於調查問題:貴公司是否願意身體力行支持、參予遊戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 四、三分之二的公司有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動 對於貴公司有沒有過支持、參予或實施遊戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖) 五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立 調查顯示,對於問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的遊戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 六、近八成的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列 調查表明,對於貴公司是否願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司願意加入中國原創遊戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不願意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 附錄 問卷訪問的公司名單: 目標軟件(北京)有限公司 上海元之圖網絡科技有限公司 北京奧維在線軟件技術發展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 tom在線有限公司 北京駿網聯合科技有限公司 北京國通偉業科技有限公司 北京新天地互動多媒體技術有限公司 第三波軟件(北京)有限公司 奧美電子(武漢)有限公司 朝華數娛樂有限公司 地球文明.北京明諾東方科技發展有限公司 烽火遊戲 北京華義聯合軟件開發有限公司 上海盛大網絡發展有限公司鬟宇之星 北京晶合時代軟件技術有限公司 第九城市計算機技術諮詢(上海)有限公司 騰武數碼科技有限公司 亞洲互動 上海育碧電腦軟件有限公司 北京維亞泰克網絡技術有限公司 北京遊戲橘子數位科技有限公司 北京賽維創世軟件技術有限公司 17173公關合作部高級經理 中國創網杭州久易科 網龍北京公司 新大陸網絡科技有限公司 上海譜索網絡科技發展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 北京創意鷹翔科技發展有限公司 深圳市網域計算機網絡有限公司 硅谷動力 上海兆鴻投資管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司

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當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告遊戲調查報告範文(4) | 返回目錄

自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國遊戲廠商而言,網絡遊戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用户而言,則為他們增加了一項全新的休閒娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。截至xx 年,中國的網絡遊戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡遊戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡遊戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡遊戲出現在中國開始,有關網絡遊戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在xx 年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一説。直至今日,網絡遊戲“實名制”、網絡遊戲防沉迷系統與綠色網遊等政策的推出,表現出網絡遊戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡遊戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

然而,現階段通過數據對於大學生接觸網絡遊戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

一、 調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、 樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以説,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作為基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在xx年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽説過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分説明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、 結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

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