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遊戲設計師職業規劃與角色定義

遊戲設計師職業規劃與角色定義

遊戲設計師職業規劃與角色定義

一、遊戲設計師的職業規劃:

下圖表示的是大型開發工作室的遊戲設計師的職業規劃走向。

儘管生涯之路各異,取決於公司和他們決定給的頭銜。這條路也可能從製作開始。例如,hideo kojima是《合金裝備》系列的製作人,他是設計師,但給了自己執行製作人的頭銜。當你的工作與製作相給合時,職業生涯的走向就是這樣:

不管你得到的頭銜是什麼,達到職業生涯的頂峯都需要努力工作。好遊戲來自好團隊,好團隊是由有才華的個人組成的。才能來自實踐、認真對待工作、專業的態度和挑戰極限。與有才能的人共處一室,你每天都會學到新東西。最重要的是,你必須有成功的渴望。想象一下你自己成為工作室的總監,或得到“年度遊戲”的大獎,或設計出一種其他人紛紛效仿的概念。你設計的一切,無論是舉足輕重的還是微不足道的,都值得你全力以赴。只有這樣,作為遊戲設計師的人才能在業界產生影響。借喬布斯的一句話就是:“我要在宇宙中留下痕跡。”

二、遊戲設計師角色定義

遊戲設計師的工具箱

在不同的工作室中,設計師們使用的工具也不同,但有些工具是通用的。事實上,你可能已經很經常地使用其中的許多工具了。開發團隊使用何種工具取決於他們的遊戲引擎、第三方軟件的選擇和他們製作的遊戲類型。

通用的遊戲設計工具

設計的過程始於產生想法。這些想法必須記錄下來。像microsoft word這種程序是經常使用到的,大多數遊戲和玩法概念在公開討論以前都會先寫下來。遊戲設計師必須熟練使用文字處理軟件,能夠將表格、圖片、公式、文字、標題和註釋等整合成一份完整的文件,而不只是會打字。有些文件,特別是gdd(遊戲設計文件)可能會非常大,所以設計師必須知道如何將其轉換為更合適的格式,如pdf,以便將文件能過電子郵件傳輸給同事和客户。

電子表格軟件如microsoft excel對遊戲設計師來説,不僅是必須的,而且應用能力要達到專業級水平。excel的強大功能在於,設計師在構建系統如難度曲線、經驗和經濟等的時候,可以用它製作數學公式。另外,設計師應該熟悉excel的腳本功能,當製作帶有特殊數據相關性的表格時,知道如何編寫簡單的代碼。為什麼這一點如此重要,因為程序員通常會編寫能夠直接從excel中引用數據並將其轉換為遊戲代碼的工具。

microsoft visio是一款被許多遊戲設計師使用的圖表製作軟件,主要用於製作流程圖和流水線、玩家任務失敗後會怎麼樣?玩家退出遊戲後畫面顯示什麼?玩家保存或載入遊戲的步驟是什麼?這些都得有人設計,最好的辦法就是用流程圖表示。理想的情況下,遊戲的整個流程都應該圖表化,這樣會讓程序員非常高興的,也有助於後期開發。記住,總是讓程序員高興。

adobe photoshop不是難題。所有遊戲設計師都使用它,就算不用,也至少知道怎麼使用。設計師並不用它處理照片或製作貼圖;相反地,他們用它模擬自己的想象圖、遊戲的樣子。在設計師設計冒險遊戲中的謎題以前,他們首先在photoshop中製作概念。就是在這個階段,設計師決定物品(如生命藥水或裝備)出現、敵人刷出或開啟下一個場景的觸發器的位置應該放在哪裏。你不必達到2d插畫師的水平,但你應該知道怎麼使用圖層、編輯參考圖、製作文本和將文件導出為不同格式。

白板。特別是在團隊環境下,經常召開臨時會議,白板可以用來寫重要的筆記、畫設計草圖、和列設計任務等。當然,白板雖不是軟件,但走進任何一個專業的開發工作室,你都會看到一塊白板。如果你夠幸運,你甚至會看到一些重要的信息旁邊貼着標籤“請勿擦除”(根據價值,通常還有幾條下劃線)。

多樣的遊戲設計工具

工作室使用授權遊戲引擎或自制專利開發代碼,這決定了設計師使用的遊戲製作工具。遊戲設計師應該精通某些常見的授權技術,如unreal或unity 3d。設計師使用的這些授權技術的組成部分是關卡編輯器和腳本語言。如果你非常擅長使用unity 3d構建遊戲世界,你可以走進任何一個工作室就開始設計工作,而不必耗費多少摸索時間。

在構建世界和編寫腳本方面,自制專利技術的開發工作室通常使用行業標準的第三方軟件。maya和3d studio max 不僅可用於美工的建模和動畫,還可以用於關卡編輯。這些程序的功能非常多,因為它們支持插件,工作室為了讓程序更好地支持引擎,通常會自定義軟件。説到腳本語言,“lua”是最流行的腳本語言之一,也是遊戲設計師應該學習的理想語言。

最有價值的遊戲設計師

以上提到的工具都用於遊戲設計,任何人都可以學習;但遊戲設計師怎麼才能體現自己對工作室的價值呢?

強大的技術和創意技巧

一些設計師可以寫腳本也會做渲染,但不能形象地表達他們的想法。又有一些可以畫畫和設計漂亮的關卡,但不能有效地將他們的想法轉化為腳本事件。優秀的遊戲設計師在這兩方面都應該很出色;所以,從工作室的成本角度看,設計師應當能一人頂作兩人用。

個性化的設計能力

如果你認為在一款打鬥遊戲中,你給一個角色設計了十連擊組合的進攻方式,你就稱得上是一名優秀的設計師,那你就錯了。如果工作室將在你和另一個為整個遊戲設計了更實在的戰鬥系統的設計師之間作出選擇,你認為誰會勝出?一次性的設計是沒有價值的。設計一個完整的功能或系統?這才是王道。你的設計要統籌大局,然後讓資歷淺的設計師去豐富細節。不要只是設計一把能打穿牆壁的散彈槍,而要挑戰大局,設計整個武器系統。這才是價值所在,因為這才是最終讓你有能力考慮到整個遊戲的東西。

有效的溝通能力

遊戲設計的位置介於程序、美術和製作之間:介於程序和美術之間的原因是很明顯的,而介於製作,唯一的原因是開發商和媒體尋找有趣的遊戲時,往往默認找遊戲設計師作確認。因此,能説會寫、能根據對象調整溝通方式(程序員與美工的的思維方式很不同)、能向第三方描述他們的想法和整個遊戲的設計師,會被工作室看重的。

時間管理能力

如果你是畢加索或貝多芬,那你就隨意地支配你的時間來完成你的作品吧,但如果你是遊戲設計師,你有交付期要趕,那麼你就必須遵守開發日程表。在短時間內交付高質量的作品總是讓人覺得不可能,但凡事總有例外。除非你有豐富的經驗,你才有信心、有能力兑現這種承諾,但優秀的設計師總是能辦到的。

指導能力

長話短説,如果你可以將以上技巧傳授給其他設計師,不僅會減輕你的工作壓力,還有助於提升你的職稱和獲得好口碑。

通向遊戲設計師的道路

在XX年以前,基本上,如果你已經在遊戲界工作,你就有可能成為遊戲設計師。現在,這種説法仍然成立,但因為許多學校開設了遊戲設計這門課,所以新的道路就開闢出來了。瞄準遊戲設計部門是完全可能的,以下是成為遊戲設計師之前可以走的幾條路。

aq/製作

成為遊戲測試員可以讓你瞭解遊戲開發和這個行業本身是如何運作的。從qa環節開始做起的測試員後來進入遊戲製作部門是自然而然的事。一旦你進入製作部門,你與開發工作室的接觸就會增多,這就是你表達你對遊戲設計有興趣的時候。當你接手製作的遊戲越來越多,你會更加了解如何設計遊戲,可以很輕鬆地做入門關卡設計的工作。從qa到製作再到設計的過程,大約需要3年或以上。

教育

獲得遊戲設計的學位越來越普遍了。學校不僅讓學生有四年的時間學習遊戲設計工具,並且大部分學校還讓學生模擬開發週期(包括關鍵時刻)。這一點非常重要,因為其成果是一款真正的遊戲,會載入學生簡歷。學校也會讓學生找實習項目或將簡歷自動發給專業的開發工作室。根據學生的作品質量和學校的聲譽,學生可以定位為中級設計師。

自學

ios和android給有抱負的開發者提供了製作小遊戲和應用的友好平台。事實上,一個人是完全可能做出一款可玩遊戲的。如果你的遊戲有趣又能體現你的腳本和關卡製作水平,工作室可能就會因為這一款遊戲而僱用你。如果工作室正好也開發這個平台的遊戲,那麼你的機會就更大了。獨立製作一款遊戲需要多長的時間?這取決於你之前掌握的知識。可能少至幾個月,可能長達數年。

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