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遊戲市場研究報告

遊戲市場研究報告

20xx年8月25日iiMedia Research權威發佈《20xx上半年中國手機遊戲市場研究報告》。以下為報告詳細內容:

遊戲市場研究報告
20xx上半年中國手機遊戲市場動態

騰訊戰略入股西山居、掌趣科技

20xx年4月21日,金山軟件宣佈,將與騰訊加強遊戲業務合作,騰訊戰略入股西山居,交易完成後,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,佔西山居已發行股份總數的9.9%。6月20日,掌趣科技發佈公告引入騰訊戰略入股,本次交易完成後,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,佔公司總股本的2.00%。

新佈局新視野,三七互娛20xx大戰略發佈

20xx年3月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發佈了20xx年手遊、海外、頁遊等主要業務線的全新戰略。三七互娛將延續“產品+流量”的模式,發揮產品研發與發行優勢,推出更多精品遊戲;沿着立體化和本地化戰略,促進手遊產業快速發展,精準邁進海外重點業務地區,繼續發揮頁遊產業領跑優勢,深化產業鏈戰略合作。

20xx上半年企業收購熱度不減

20xx年4月份,三七互娛發佈公告稱擬通過現金和發行股份的方式,購買墨鵾科技68.43%股權和智銘網絡49%股權;20xx年7月26日,愷英網絡股份有限公司發佈公告稱,為促進產業鏈縱深佈局,加快遊戲主業發展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網絡科技有限公司。

廠商紛紛佈局獨立遊戲

中手遊為獨立遊戲研發商提供高達億元的獨立遊戲專項扶持資金,並將全程支持開發商所需服務器及技術指導;樂逗遊戲的母公司創夢天地推出2億獨立遊戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立遊戲及App開發者;巨人公佈人才招募計劃“贏在巨人20xx”,致力於長期在研發領域加大投入,持續打造豐沃的研發土壤。

20xx年中國手遊市場規模或將突破千億

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示, 20xx年中國手遊用户規模達5.23億人,市場規模783.2億元,預計到20xx年底,中國手遊市場將突破千億。艾媒諮詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發中國手遊市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統手遊廠商在行業資源實力上已佔據明顯優勢。同時,手遊廠商應重點提高遊戲品質,構建泛娛樂化生態體系,開拓海外市場,從中尋找突破。

20xx上半年中國手機遊戲發行市場份額

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,20xx上半年中國手遊發行商市場份額佔比中,騰訊佔比最大,達到41.2%,其次網易達到28.5%,第二梯隊領先者三七互娛位於騰訊和網易之後,佔比5.1%。艾媒諮詢分析師認為,騰訊擁有渠道優勢,不僅發行自研產品,還與眾多研發商合作,代理髮行;網易憑藉研發與流量優勢,佔比接近三成。騰訊和網易兩者總的發行商市場份額接近七成,其他手遊發行商應在重點提高手遊品質的同時,積極拓展新的手遊渠道來爭取更大的市場份額。

20xx上半年玩家手機遊戲時間和頻率比例分佈

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示, 20xx上半年玩家手機遊戲頻率比例分佈中,每週3-6次的玩家佔41.8%,每週3次以下的玩家佔比33.0%;20xx上半年手遊玩家日平均遊戲時間比例分佈中,30-60分鐘的玩家佔比39.4%,30分鐘以下的玩家佔比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例佔7.8%。

20xx上半年重度手機遊戲玩家分析

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,在重度玩家(日平均遊戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家佔比最大,達到42.6%,職業為上班族的玩家佔比達到45.4%,男性玩家佔比63.8%。而角色扮演、休閒益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手遊。艾媒諮詢分析師認為,移動遊戲的快速發展雖然切割用户遊戲時間,但如角色扮演和動作類手遊仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閒遊戲如球球大作戰等則同樣成為部分重度遊戲玩家的選擇。

未成年人沉迷遊戲情況嚴重

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,66.3%的網民認為身邊未成年人遊戲時間過長,69.4%的網民認為對未成年人的遊戲監管不到位。艾媒諮詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的遊戲監管需要家庭、學校和遊戲廠商共同發力,防止未成年人沉迷手機遊戲。

未成年人遊戲監管需適度 沉迷解決靠多方共促

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,47.6%的網民認為需要嚴格監管未成年人玩手遊,有46.4%的網民認為需要適度監管,57.7%的網民認為未成年人沉迷遊戲不應該怪罪遊戲本身。艾媒諮詢分析師認為,未成年人沉迷遊戲是多方因素造成,除了遊戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望遊戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷遊戲現象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。

網民對IP手遊相關產品消費意願強

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,52.4%的網民玩過IP手遊,55.7%的網民選擇IP手遊時考慮遊戲可玩度,43.8%的網民因對遊戲原型感興趣,另有36.4%的網民因遊戲口碑選擇某款IP手遊;83.5%的網民願意為IP手遊改編電影或周邊產品消費。艾媒諮詢分析師認為,手遊廠商應通過提高遊戲品質、加大手遊原型宣傳力度來吸引用户。

應用商店為用户獲取手遊資訊的主流渠道

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,69.0%的網民從應用商店獲取手遊資訊,微信或QQ等社交平台佔比45.0%。艾媒諮詢分析師認為,廠商遊戲推廣渠道趨於多元化,用户獲取遊戲資訊難度減弱,但遊戲頻繁推廣對用户干擾性較大,各大渠道在宣發時提高精準性或是提高用户粘性的重要策略。

手遊付費用户增加

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,75.6%的網民體驗過手遊,其中53.2%的玩家為手遊付過費,另外,44.8%的網民能接受50元以下的付費額度,另有29.6%的網民接受51-100元的付費額度。艾媒諮詢分析師認為,隨着手遊玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手遊重度化精品化有效提高用户粘性,手遊付費用户佔比有望進一步提升。

精品遊戲是吸引玩家的關鍵

iiMedia Research(艾媒諮詢)顯示,在20xx年上半年用户放棄某款玩過的手遊因素分佈中,近半數的玩家是因為對遊戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為遊戲佔用了太多時間而放棄某款手遊。艾媒諮詢分析師認為,為了吸引用户,手遊廠商需着力提升遊戲品質,豐富遊戲內容,加快更新速度,開發精品手遊是吸引玩家的關鍵。

中國手機遊戲市場趨勢預測

手遊呈現精品化與重度化趨勢,棋的牌類手遊熱度將延續

中國手遊產品同質化嚴重,缺乏創新,行業難以在短時間內實現用户數量大突破。艾媒諮詢分析師認為,未來手遊廠商需重點提升產品品質,往精品化、重度化方向進化發展,打造更多現象級品牌吸引用户關注,引領行業良性發展。棋的牌類手遊作為一款休閒益智的遊戲,一直深受中老年用户的青睞,隨着中國的網民數量的持續攀升,智能手機的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類手遊熱度將延續。

行業有望調整手遊渠道壟斷現狀

目前,中國手遊渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集遊戲發行與渠道分發於一身。艾媒諮詢分析師認為,渠道壟斷抬高了手遊發行商成本,不利於行業良性發展。阿里巴巴入局手遊行業,各大廠商嘗試自身官方渠道下載手遊的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手遊的缺乏將降低渠道商話語權。長期而言,手遊渠道壟斷的現狀將得到調整。

泛娛樂或將成為手遊廠商營收的重要增長點

泛娛樂以IP為核心,基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用户喜愛的事物,手遊廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小説和動漫等版材製作成手機遊戲,同時也包括將遊戲改編成影視,圍繞IP手遊生產周邊產品等。艾媒諮詢分析師認為,中國的網民數量龐大,而且還在繼續增長,有調查顯示網民對IP手遊周邊類產品消費意願較強,隨着手遊廠商的泛娛樂化佈局逐漸完善,泛娛樂或將成為手遊廠商營收的重要增長點。

手遊廠商的地域集中度將進一步提高

手遊廠商選擇公司地址時,會更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手遊玩家最密集、付費最多的幾個城市,大部分手遊廠商集中在這幾個城市;基於手遊產業的發展基礎與資源,未來手遊廠商的地域集中度將進一步提高。

標籤: 遊戲 報告 市場
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