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網遊還能帶來什麼

網遊還能帶來什麼

第二屆 chinajoy高峯論壇於10月4日召開,政府行業相關主管部門的領導以及國內外產業界的風雲人物在會議上發表了演講。

網遊還能帶來什麼

以下是上海盛大董事長陳天橋先生在會上的精彩發言:

尊敬的於處長、閻局長,尊敬的各位領導,各位來賓,先生們、女士們,上午好。非常高興能夠在國慶55週年這樣一個佳期,應邀在如此一個盛會上做演講。我今天演講的提綱已經交到主辦方這裏,主要是為了討論,現在遊戲產業當中存在的四個誤區。這方面,我想就不再進一步展開了。今天更多的是希望跟大家一起探討一下網絡遊戲給中國的產業還能帶來一些什麼?

99年,我成立盛大網絡的時候,提出了互動娛樂企業要做中國的第四。但什麼是中國的第四名?實際上我們當時想的並不是很明白,只知道電影產業,電影技術成就了美國的迪斯尼,那麼在互聯網發展的今天,我們從單項的傳播技術,變成了一種互動的這麼一個技術,在整個技術的催化下面,互動娛樂比起電影、動畫、主題公園更加具有不可代替性。設想一下,只有互聯網才能把來自五湖四海這麼多用户聚合在一起。而在電影產業盛行的階段是根本不可想象的。同樣,傳統的電子商務沒有辦法把電子傳播出去,但是可以非常方便地把電影、動畫傳播出去,資金流、物流、信息流組成整個企業的全部,互聯網企業一下幫我們解決了三分之二。所以我們創業的時候認為不應該失敗,遺憾地是我們失敗了,一直虧損到僅僅能夠支撐我們幾個月的資金。很多熟悉這段故事的朋友們,都知道我在很多場合把這次失敗歸咎於我們不夠專注,我們當時區區五十個人分成四個事業部,包括周邊產品、動畫、遊戲和雜誌出版。在現在看來,如此的分散精力是註定不能成功的,但是僅僅是因為不專注嗎?如果我們當時專注在了動畫上面,我們現在是不是仍然能夠如此成功?絕不可能,因為從本質上來説,在那個時候中國內容產業完全沒有成熟,就是因為盜版。所以,當XX年我們看到了網絡遊戲的時候,大家可以理解我那個時候的心情。它不但符合了我們理想當中的互動娛樂產業的所有特性,而且它解決了盜版問題,所以儘管那時候我們的投資方不理解,不支持,儘管那時候我們的資金只能支撐三個月,儘管那時候我們拿着傳奇找下家經銷商的時候很多人都説我們瘋了,但是我們就像找到我們自己的愛人一樣一見鍾情,而且我們恨不得把我們的愛情宣言讓全世界都知道。我記得在XX年的時候,我們是第一家受邀請參加了tts東京遊戲展,在tts上面我們的演講題目是“中國網絡遊戲的復甦必將改變世界遊戲產業鏈的格局”。我們認為中國巨大市場的復甦,首當其衝獲利是象盛大這樣的運營商,然後是經銷商,然後是內容供應商,而這個市場之巨大,可以使世界遊戲業的內容供應商巨頭為之色動,從而改變整個世界產業鏈的格局。當時我們做演講的副總裁受到很多在座的東京日本的遊戲業內人士的挑戰,認為我們言過其實。但是我們僅僅三年不到的時間,我們可以説日本最大的遊戲公司,包括象索尼等,包括象美國今天在座的ea,包括歐洲的vog,他們高層都曾經到訪盛大,並且開始談判我們的雙方的合作。今天我們看到了網絡遊戲產業的國際化正在如期到來,我們網絡遊戲產業鏈正在完成全面構築。

很多時候,我也真的是非常的感慨,有的時候技術上或者是技術應用上,一個小小的突破就會帶來如此巨大的變化,即使我們充滿信心,但是在我們苦苦支撐四處碰壁的時候,我們仍然很難想象,三年以後會有如此多的政府部門關注到這個遊戲產業的巨大前景,會有如此多的廠商和用户,加入到中國互動娛樂網絡遊戲的產業當中來。網絡遊戲如期繁榮,但是繁榮的網絡遊戲產業還能給我們帶來什麼呢?我想首先是一批成熟的,有內容消費習慣的用户。我記得和索尼一個老總在聊天的時候,他説了一個例子,我印象非常深,他説盜版vcd最早一部電影的時候是兩張片子,一張vcd十塊錢,所以大家會去買一部片子花二十塊錢,後來dvd出現以後,一個dvd片子裏面可以裝一部電影,而且質量更加清晰,但是一張dvd片子只賣十塊錢。為什麼呢?他感慨説在中國內容遠遠沒有成為用户所選擇的主要付費對象,更多地是看到一種物流的東西,同樣我們看到我們數字電視或者説付費電視不斷地在推廣。很多人每月在支付的費用他們更多的認為是自己為無線網絡所支付的基礎建設費而並非是為電視內容所支付的費用。所以我們看到付費電視在現在也發展的不是特別好。而我們看到雜誌、報紙,我們討論更多的是握在手裏這個雜誌是不是夠厚,然後討論價值。當然我們不能否認,消費習慣正在逐漸改變,但是如此一個困難的事情,在網絡遊戲產業一天之內就已經全部實現。

截止到XX年二季度,我們已經實現了一個季度1700萬美元的利潤,我們成為中國互聯網企業當中最獲利的企業之一。但是我們發現,這種改變或者説用户的這種付費內容的習慣,實際上又是非常的脆弱的,當我們試圖把mrpg的內容開始移植到休閒遊戲的時候,我記得當時我們的瘋狂坦克有十萬人在線,但是我們直接向我們瘋狂坦克用户進行收費的時候我們遺憾發現我們失敗了。實際上即使瘋狂坦克我們僅僅每小時增加一毛錢人民幣,也就是説使他的遊戲費用多增加了10%,但是用户就不願意支付這筆費用,那是因為這種單純培養的付費內容習慣太過脆弱。這個時候必須要有一種更深的瞭解用户的運營或者説這種能力幫助用户挖掘更深層次的付費衝動。所以在第二款遊戲當中泡泡堂,我們採取了新的內容,通過附加價值進行收費的方式很快成功。所以我想目前我們看到在中國有很多用户羣,很多公司所擁有的用户羣是比盛大的還要大,我們截止到二季度末,我們累計註冊用户是三個億,當然這是有重複註冊的數字。同時在線數,截止到二季度末的時候通過審計是160萬同時在線,加上我們投資耗方和收購邊鋒以後,我們同時在線數很快到了二百萬,但是我們知道在互聯網遊戲裏還有公司用户羣體比盛大的還要大,但是我想我們網絡遊戲培養出來的,有付費習慣的這部分用户羣體,他從商業價值或者説我們通常所説的(rpz)來説,實際上我覺得是普通互聯網用户的三倍以上。盛大有一支兩百多人專業隊伍,就是專門來挖掘不同的遊戲產品,用户願意付費所有特性,並且幫助我們的用户培養或者建設這樣的習慣,我們也相信通過我們挖掘和培養的用户,他們未來所能為盛大,或者為整個遊戲產業作出貢獻的絕不僅僅是網絡遊戲,而是可能會有更多的內容上面的突破。所以我想網絡遊戲為我們帶來了一批有付費習慣的用户,這是我們第一個非常大的收穫。

其次,我們也在考慮,網絡遊戲實際上我們建立了一個巨大內容的.系統。我最近一直在研究怎麼樣讓我們的用户能夠在更好的環境下面充分地享受娛樂的各種細節,所以我最近比較關注數字電視產業的商用模式,尤其我們今天在座有很多,包括華為的年代集團老總等等,跟他們經過多次溝通,我發現他們都着力解決電影點播過程當中.系統的問題,要解決服務系統優化問題,解決視頻解壓縮的問題,這些問題足以像華為等等這樣巨大的公司非常傷腦筋的公司,對於盛大來説更加是一個望而生畏的領域,但是我告訴他們説,你們所考慮的問題,在網絡遊戲產業當中我們都已經解決了,我們把重複利用的圖象全部存到了本地,我們只不過是用極小的帶寬佔用一個指令,來代表這個圖形的變化,所以我們不需要解壓縮,我們也不需要巨大的帶寬。目前我們在全國65個城市分佈一萬一千台服務器,我們目前的系統最多可以支撐340萬人同時娛樂。這個數字如果是在數字電視和影視點播領域這是龐大和不可想象的,所以我想網絡遊戲將會是電視娛樂解決方案當中一個先行者。同時它的優勢也會讓3g成熟以後,在手機屏幕上面得到充分淋漓盡致的體現。在我們看到網吧為我們帶來豐富收益的同時,在我們看到pc機給我們帶來豐厚收益的同時,我們看到的應該絕不僅僅是pc和網吧,而是應該在成千成萬個家庭客户當中,應當是在三億台客户終端上,應該是在我們三億個移動終端上。我想網絡遊戲給我們帶來的第三個,我們可能新的收穫是什麼呢?就是一個巨大的內容的支持和服務系統。我們看到了很多海爾客服的神話,但是很少有人看到一個內容客户服務商或者運營商的神話,因為在網絡遊戲服務之前,我們所有的內容幾乎全部是免費的,對於一個免費的內容產業來説,沒有必要做一個大規模的客户支持和運營。那麼實際上,在網絡遊戲產業當中,盛大的發展就是因為我們借用和建立了一個龐大的用户可以信賴的內容支持服務系統,也就是我們所謂的內容運營系統。在XX年盛大開始進入網絡遊戲產業的時候,我們還完全沒有能力進行自主研發,在那個時候盛大就只有通過引進國外先進的技術,但是先進的產品不能幫你包打天下,一個產品如何提供非常優質的技術穩定的服務,提供非常優質的客户服務,提供非常廣泛的銷售網絡,這是一個內容服務體系必要的三個支柱。那麼我們這邊舉一個關於技術支持領域的例子。

我們現在同時在線,剛才提到兩百萬人左右,我們每天在客户服務上要處理十幾萬批單子,大多數就是用户的密碼,用户的帳號會被遺失,一旦用户的帳號被遺失,這個用户實際上在虛擬世界當中就被宣判了死刑。所以一個真正的先進的內容支持系統就必須要幫助用户解決帳號的安全和穩定的問題。我們在去年收購北京一家雙因素認證的公司,也就是説我們通過一個小小的令牌,可以讓用户的密碼每一分鐘變一次,也就是説黑客可以把這個密碼偷掉,但是下一分鐘這個密碼就變化了,這是美國非常成熟的rsa的系統。我們在短短兩個月時間之內,我們的用户就為盛大購買了20萬以上的定牌系統,而且我們一個令牌系統價格最多炒到三倍以上。當然我們不希望在這闡述盛大收入和用户的消費習慣。在這兒我只是想闡述,實際上一個非常細節的問題,用户密碼遺失的問題,實際上就構成了整個用户技術支持的非常重要的方面。同樣我們的客户服務體系,現在為止有7×24小時,250名專業的客户服務人員。更為值得一提的是由於有很多用户在網絡上無法得到滿意客户服務,所以願意到盛大當面解決問題。我們現在客户接待中心,每天要接待平均500個人的用户來盛大,當他們帶着問題而來的時候,盛大一定要讓他們滿意而歸,這就是一個重要的客户服務系統。當然還有一個非常重要的系統就是整個銷售,我們內容銷售和分發系統,如果是單純做廣告,當然不用説了,但在未來,如果收費遊戲和收費內容之間必須要有自己的收費渠道。盛大現在為止在全國遍佈31萬七千個終端,他們幫助盛大銷售從實物卡到虛擬卡各種形式的產品,現在為止盛大在全國是建立最廣泛控制力最強的銷售終端之一。所以我想有了巨大的內容服務和支持的系統,這個系統就可以幫助未來新興遊戲產品,幫助未來新興的內容產業提供更好更優質的服務,這是網絡遊戲產業給我們帶來的一個新的額外的收穫。

當然最後一點,我想網絡遊戲可能更多的給我們帶來的是一個新的媒體的誕生。在這裏媒體的開放仍然有一定的過程,我這裏所討論的媒體實際上是幫我們帶來一種真正的媒體所具有的成熟的商業模式。我們知道在內容產業,實際上可以有三種不同的收費模式,第一種是註冊用户的模式,在這塊上,我們的網絡遊戲廠家都已經取得了非常大的成績。第二塊就是廣告模式,第三塊就是電子商務通過出賣信息,就像電視購物這樣的,通過出賣信息獲得網上交易的服務。但是我們現在已經建立了一個巨大的銷售註冊用户付費的商業模式,我們正在不斷構建互動娛樂領域當中一種新的廣告模式。在網絡廣告現在增長速度逐漸放緩的今天,實際上我認為網絡遊戲是為整個網絡廣告業帶來全新的契機,通過和傳統媒體的互動,包括電影、音樂、網絡遊戲將互動娛樂互動可以誕生更大的,形成第二階段發展的商機。

今天因為是在一個產業的論壇上面,由於時間關係,我沒有過多地討論網絡遊戲給社會造成的深層次上的影響,我也希望未來有機會能夠在會後跟更多的人進行共同的探討。最後我想概括一下什麼是中國的迪斯尼?

所謂中國的迪斯尼實際上就是互動娛樂媒體,所謂互動就是我們必須要依賴於先進普及,先進內容分發系統pc平台很重要,但是還有pv、手機更重要。所謂娛樂是指廣義的娛樂內容供應者,在未來我們以網絡遊戲為帶動,可以進入包括網絡遊戲在內的電影、音樂,因為網絡遊戲給我們帶來的成熟的付費用户羣,帶來成熟的內容服務和支持系統,我們用户藉助於這些系統將會真正享受遊戲的真諦,而不滿足於網絡遊戲這一個領域。最後我們説是個媒體,所謂媒體是指我們在商業模式上不但要有註冊付費的模式,同時我們還要有廣告,還要有電子商務,還要創造更多更新的模式。所以中國的迪斯尼並不是代表着我們要去拍動畫片,中國的迪斯尼不是代表着我們要去做主題公園,也不是説要去做動畫片,我想中國的迪斯尼就是要建立一個立足中國的,世界領先的互動娛樂媒體,在此我也願意和所有有志於加入中國互動娛樂產業的朋友們共勉,也希望盛大的資源和平台能夠幫助我們在座很多的廠家,能夠找到自我和公司發展的機會,同時也更希望有更多的朋友能夠加入到建設中國迪斯尼的夢想當中來,謝謝大家。

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