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設計實驗報告(通用10篇)

設計實驗報告(通用10篇)

設計實驗報告 篇1

實驗項目名稱程序控制

設計實驗報告(通用10篇)

一、實驗目的與要求

1、掌握python語言的for循環語句的基礎知識。

2、熟悉實訓平台循環程序的編碼方式。

3、掌握python語言的while循環語句的基本用法。

4、掌握if語句的基本用法,熟練實現編程

二、實驗原理與內容

1、從求1到n之間奇數的和、求數列前n項的和到打印九九乘法表三個方面來展開,並設置了三個相應關卡來在線考察大家對for循環的掌握情況。

2、編寫一個輸入整數n,計算n!的小程序。

3、掌握循環輸入,直到正確為止,同時完成猜數字遊戲python代碼的編寫。

4、從將輸入的三個整數x,y,z按由小到大的順序排列,其中:x,y,z是進行排序的三個數字

5、判斷輸入的年份是否是閏年

6、從求1到n連續整數的和、求由1、2、3、4能組成多少個互不相同且無重複數字的三位數到判斷一個不小於2的正整數是否是質數三個方面來展開

三、預習遇到的問題

成績:

實驗報告1

項目

名稱

程序控制

指導

教師

黃國華

實驗

日期

一、實驗儀器與設備

1、求是樓211實驗室教學使用電腦。

2、頭歌實踐教學平台。

二、實驗步驟

1、打開頭歌實踐教學平台。

2、根據本節實驗課的安排,完成“Python控制結構之for循環I”、“python基礎(4—2)程序控制—循環結構:while”和“Python——if條件語句”三個題目,認真閲讀並理解每個題目的“任務描述”、“相關知識”、“編程要求”和“測試説明”。

3、根據具體的題目要求補充相應的代碼。

4、完成所有的評測,並對評測結果進行截圖。

三、實驗過程原始記錄

四、實驗結果分析及心得體會

成績:

設計實驗報告 篇2

學生姓名: 郭倩

班級:信息112

學號:

實驗地點: 經管實驗中心證券實驗室

指導教師:趙利平

實驗日期:

實驗環境:Windows 20xx+JDK1.6

1. 實驗目的

(1) 理解子類派生的概念

(2) 學習創建子類對象

(3) 掌握方法覆蓋的使用

2.實驗內容

(1) 設計三個類:完成實驗教材P52頁程序清單4-2;

(2)通過編制一個程序來加深對嵌套類、內部類和局部類的理解:完成實驗教材P56頁程序清單4-3;

2. 實驗過程

報告撰寫具體要求:上述實驗內容要求寫出源代碼及運行結果。

實驗內容(1):

//

abstract class Student{

final static int CourseNo=3;

String name;

String type;

int courses;

String courseGrade;

public Student(String name){

=name;

courses=new int[CourseNo];

courseGrade=null;

}

public abstract void calculateGrade;

public String getName{

return name;

}

public String getType{

return type;

}

public String getCourseGrade{

return courseGrade;

}

public int getCourseScore(int courseNumber){

return courses[courseNumber];

}

public void setName(String name){

=name;

}

public void setType(String type){

=type;

}

public void setCourseScore(int courseNumber,int courseScore){ses[courseNumber]=courseScore;

}

}

class Undergraduate extends Student{

public Undergraduate(String name){

super(name);

type="本科生";

}

public void calculateGrade{

int total=0;

double average=0;

for(int i=0;i=80&&average=70&&average=60&&average=50&&average<60) coursegrade="及格";else coursegrade="不及格";

}

}

class Postgraduate extends Student{

public Postgraduate(String name){

super(name);

type="研究生";

}

public void calculateGrade{

int total=0;

double average=0;

for(int i=0;i=90&&average=80&&average=70&&average=60&&average建模->概要設計->詳細設計->編碼->測試->維護。編碼可以理解為編程,這個只佔總時間的20%左右。編程只是其中的一小部分。

在這次項目裏我完成了許多工作,在界面設計上我完成了,首頁、全部的商品頁面、全部的用户頁面及部分管理員頁面的製作,在後期項目整合過程中修改了功能和界面結合時出現的bug,還有數據庫插入數據及解決數據庫集中整合時出現的問題。這些工作我都順利完成了,雖然並不能算是非常的出色,但也算是盡力了。現在看到自己辛勞的成果,我感到很欣慰。

當然,在這次項目過程中我也發現了自己的一些問題。如現在的網站開發技術還不夠強,在和小組成員相互溝通上還不夠積極等。我希望以此為契機,在將來的項目開發中能做得更好。

設計實驗報告 篇3

重力加速度的測定

一、實驗任務

精確測定銀川地區的重力加速度

二、實驗要求

測量結果的相對不確定度不超過5%

三、物理模型的建立及比較

初步確定有以下六種模型方案:

方法一、用打點計時器測量

所用儀器為:打點計時器、直尺、帶錢夾的鐵架台、紙帶、夾子、重物、學生電源等.

利用自由落體原理使重物做自由落體運動.選擇理想紙帶,找出起始點0,數出時間為t的p點,用米尺測出op的距離為h,其中t=0.02秒×兩點間隔數.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,將所測代入即可求得g.

方法二、用滴水法測重力加速度

調節水龍頭閥門,使水滴按相等時間滴下,用秒錶測出n個(n取50—100)水滴所用時間t,則每兩水滴相隔時間為t′=t/n,用米尺測出水滴下落距離h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2.

方法三、取半徑為r的玻璃杯,內裝適當的液體,固定在旋轉台上.旋轉台繞其對稱軸以角速度ω勻速旋轉,這時液體相對於玻璃杯的形狀為旋轉拋物面

重力加速度的計算公式推導如下:

取液麪上任一液元a,它距轉軸為x,質量為m,受重力mg、彈力n.由動力學知:

ncosα-mg=0 (1)

nsinα=mω2x (2)

兩式相比得tgα=ω2x/g,又 tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g,

∴y/x=ω2x/2g. ∴ g=ω2x2/2y.

.將某點對於對稱軸和垂直於對稱軸最低點的直角座標系的座標x、y測出,將轉枱轉速ω代入即可求得g.

方法四、光電控制計時法

調節水龍頭閥門,使水滴按相等時間滴下,用秒錶測出n個(n取50—100)水滴所用時間t,則每兩水滴相隔時間為t′=t/n,用米尺測出水滴下落距離h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2.

方法五、用圓錐擺測量

所用儀器為:米尺、秒錶、單擺.

使單擺的擺錘在水平面內作勻速圓周運動,用直尺測量出h(見圖1),用秒錶測出擺錐n轉所用的時間t,則擺錐角速度ω=2πn/t

擺錐作勻速圓周運動的向心力f=mgtgθ,而tgθ=r/h所以mgtgθ=mω2r由以上幾式得:

g=4π2n2h/t2.

將所測的n、t、h代入即可求得g值.

方法六、單擺法測量重力加速度

在擺角很小時,擺動週期為:

通過對以上六種方法的比較,本想嘗試利用光電控制計時法來測量,但因為實驗室器材不全,故該方法無法進行;對其他幾種方法反覆比較,用單擺法測量重力加速度原理、方法都比較簡單且最熟悉,儀器在實驗室也很齊全,故利用該方法來測最為順利,從而可以得到更為精確的值。

四、採用模型六利用單擺法測量重力加速度

摘要:

重力加速度是物理學中一個重要參量。地球上各個地區重力加速度的數值,隨該地區的地理緯度和相對海平面的高度而稍有差異。一般説,在赤道附近重力加速度值最小,越靠近南北兩極,重力加速度的值越大,最大值與最小值之差約為1/300。研究重力加速度的分佈情況,在地球物理學中具有重要意義。利用專門儀器,仔細測繪各地區重力加速度的分佈情況,還可以對地下資源進行探測。

伽利略在比薩大教堂內觀察一個聖燈的緩慢擺動,用他的脈搏跳動作為計時器計算聖燈擺動的時間,他發現連續擺動的聖燈,其每次擺動的時間間隔是相等的,與聖燈擺動的幅度無關,並進一步用實驗證實了觀察的結果,為單擺作為計時裝置奠定了基礎。這就是單擺的等時性原理。

應用單擺來測量重力加速度簡單方便,因為單擺的振動週期是決定於振動系統本身的性質,即決定於重力加速度g和擺長l,只需要量出擺長,並測定擺動的週期,就可以算出g值。

實驗器材:

單擺裝置(自由落體測定儀),鋼捲尺,遊標卡尺、電腦通用計數器、光電門、單擺線

實驗原理:

單擺是由一根不能伸長的輕質細線和懸在此線下端體積很小的重球所構成。在擺長遠大於球的直徑,擺錐質量遠大於線的質量的條件下,將懸掛的小球自平衡位置拉至一邊(很小距離,擺角小於5°),然後釋放,擺錐即在平衡位置左右作週期性的往返擺動,如圖2-1所示。

f =p sinθ

f

θ

t=p cosθ

p = mg

l

圖2-1 單擺原理圖

擺錐所受的力f是重力和繩子張力的合力,f指向平衡位置。當擺角很小時(θ./*test2.1c*/

1)編譯如下程序: #includevoid main {

char ch; int k;

ch='a',k='b';

printf("%d,%x,%c",ch,ch,ch,ch,k); printf("k=%%d",k) }

2)鏈接。執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

2>./*test2.2c*/

1)編譯如下程序: #includevoid main {

float a1,a2; double b1,b2; a1=1234.12; a2=0.000001; b1=1234.12;

b2=0.000001;

printf("%f,%l f",a1+a2,b1+b2);

}

2)鏈接。執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果:

97.61,141,ak=xd

實驗結果:

擴展:c語言程序實驗報告 / c語言實驗報告 / c語言程序設計報告

1234.120089,1234.120001

總結:

學會C語言的運算符和表達式的正確使用

第三章 選擇結構程序設計

3.1 實驗目的

學會改正程序中的錯誤

3.2 實驗要求

(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。(]

(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收穫。

3.3 實驗基本內容

輸入實驗程序,程序有錯,改正程序中的錯誤

1)輸入如下程序:

#include

#include

void main

{

double a,b,c,d;

printf("輸入一元二次方程a=,b=,c=");

scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); if(a==0) { if(b=0) } { } else Print f("x=%0.2f",-c/b); if(c==0) Print f("0==0參數對方程無意義!”); else Print f("c!=0方程不成立"); else if(d>=0) { printf("x1=%0.2f",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f",(-b-sq rt(d))/(2*a)); } else {

printf("x1=%0.2f+%0.2fi",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a));

}

}

2)鏈接。()執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果:

運行不了程序 ,做以下修改:

#include

#include

void main

{

//

//

double a,b,c,d; printf("輸入一元二次方程a=,b=,c="); scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); c=5; if(a==0) //{ /*if(b=0) { } else printf("x=%0.2f",-c/b); if(c==0) printf("0==0參數對方程無意義!”); else printf("c!=0方程不成立"); }*/ else if(d>=0) { } else { } printf("x1=%0.2f",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f",(-b-sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f+%0.2fi",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a));

}

這樣就可以輸出程序了。

總結: 學會使用邏輯運算符和邏輯表達式,掌握簡單的查錯方法,並改錯。

第四章 循環程序設計

4.1 實驗目的

熟練使用whiledo…while語句實現循環程序設計。[)

4.2 實驗要求

(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。

(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收穫。

4.3 實驗基本內容

1) 編譯如下程序:

#include

void main

{

int m,n,j,k; printf("input m n"); while(scan f ("%d",&m,&n),m<0&&n<0); j=m; while(j/n!=0) j=j+m; k=(m*n)/j; printf("最小公倍數是%d最大公約數是%d",j,k); }

2)鏈接。執行build-命令。

3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果:

Input m n

5 2

然後運算出來結果:

最大公倍數是5

最大公約數是0

總結:

學使用for,while,e語句實現循環程序,

第五章 程序設計

5.1 實驗目的

檢驗最近學習成果,進一步鞏固C語言的學習

5.2 實驗要求

1)輸入任意四位數,寫出個,十,百,千位上的數 2)連接任意兩個字符串

5.3 實驗基本內容

1)編譯如下程序: #includevoid main {

int a,b,c,d,x; scanf("%d",&x); if(999

a=x/1000;

b=x/100-a*10;

c=x/10-a*100-b*10; d=x-a*1000-b*100-c*10; printf("%d",x);

1)編譯如下程序: #includemain {

char s1[10],s2[5]; int i,j;

scanf("%s",s1); scanf("%s",s2); i=j=0;

while(s1[i]!='') i++;

printf("a=%d,b=%d,c=%d,d=%d",a,

b,c,d); }

}

while((s1[i++]=s2[j++])!=''); printf("string no.1. %s",s1); }

2)鏈接。(]執行build-命令。

3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

2)鏈接。執行build-命令。

3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果: abcd

adsg

string adsf

實驗結果:

2678 2678

a=2,b=6,c=7,d=8

總結:通過對程序的設計提高編程能力

設計實驗報告 篇4

一、實驗目的

1.加深對課堂講授內容的理解,掌握解決實際應用問題時所應具有的查閲資料、技術標準和規範,以及軟件編程、調試等能力,掌握面向對象的編程思想及Java語言程序設計的規律與技巧,為進一步學習web應用開發及今後從事專業工作打下基礎。

2. 使用本學期學習的Java SE技術(也可以使用課堂教學中沒有學習過的Java技術,但是應當以Java SE技術為主)完成多功能日曆GUI程序的設計,使之具有如下基本功能:一年日曆用12頁顯示,每頁顯示一個月的日曆。日曆可以按年或月前後翻動,能夠顯示當前的日期,可以為每頁日曆選擇背景圖片。

3.在完成基本功能的基礎上發揮自己的想象力與創造力,使程序凸顯出與眾不同的特點與功能,形成本小組的特性色。

二、實驗要求

1.問題描述準確、規範。

2.程序結構合理,調試數據準確、有代表性.。

3.界面佈局整齊,人機交互方便。

4.輸出結果正確。

5.正確撰寫實驗報告。

三、實驗內容

編寫一個GUI程序實現日曆的功能。一年日曆用12頁顯示,每頁顯示一個月的日曆。日曆可以按年或月前後翻動,能夠顯示當前的日期以及當前農曆,可以為每頁日曆選擇背景圖片。可以實現顯示時鐘,時鐘能進行整點報時。可以實現備忘記事功能,能在每天添加、修改、刪除記事等操作。

四、實驗步驟

1.在上機實驗前,小組成員進行選題討論,確定小組感興趣而又伸縮性強的題目多功能日曆。

2.在第一次上機實驗時討論分工,分工明確之後,分頭合作進行。

3.各成員完成自己的任務後,最後進行統籌合併,以及程序最後的優化。

4. 根據實驗結果,寫出合肥工業大學實驗報告。實驗報告應當包括:實驗內容,程序流程圖,類結構,程序清單,運行結果,以及通過上機取得的經驗。

5.詳細的上機實驗步驟見任務分工及程序設計進度表。

五、實驗結果

經過小組成員的共同努力,最終我們小組設計的多功能日曆程序能夠實現實驗的基本要求——一年日曆用12頁顯示,每頁顯示一個月的日曆。日曆可以按年或月前後翻動,能夠顯示當前的日期,可以為每頁日曆選擇背景圖片。另外,在完成基本要求的基礎上,我們增添了顯示農曆、顯示時鐘、添加備忘錄、修改備忘錄等功能。整體程序運行流暢、功能齊全、符合操作習慣。

下面是程序運行效果截圖:

日曆主界面(可以實現每個月的日曆,可以按年或按月前後翻動,能夠顯示當前日期,並能夠選擇背景圖片):

備忘錄主界面(實現備忘錄的添加,及當前日曆的顯示):

備忘錄主界面(實現備忘錄的顯示,及對當前備忘錄的修改刪除等):

時鐘主界面(顯示當前時間,實現報整點報時功能):

六、實驗總結

兩週的課程設計結束了,在這其中歷盡酸甜苦辣鹹各種滋味,不過收穫頗豐。從學習C語言、數據庫等等計算機編程類課程開始,自己始終有種感覺,那就是太理論化了、缺少實踐。而這次的Java程序設計可以説與以往大不相同,先是在課堂上老師講述了有關的基礎理論、基本語法知識,而後再加上這兩週的課程設計,可以説是真正能夠體會到程序編程的樂趣,也第一次發現自己原來對程序設計是如此的感興趣。尤其是由於課程時間較緊,課上時間老師只是簡單給我們講述了一下Java Swing的基礎知識,並沒有去深入,而在此次課程設計中大量用到的監聽事件的有關知識需要自己去查標準文檔,去網上找相關係料,這無疑對自己是一個挑戰。但是兩週下來,我做到了,我獨立完成了對備忘錄程序的編寫,累積下來這部分共涉及到包括Action Listener,Mouse Listener,Menu Listener,Document Listener等各種各類監聽18個監聽,分為6個類,累計完成程序千餘行。而給我印象最深刻的便監聽了,可以説是整個備忘錄的大部分代碼都是與監聽相關,這也是讓我我學會了對程序監聽的運用,當然只是學會遠遠談不上精通。

我編寫的類有Test、MainWin、MyMenuListener1、PoliceListen、PoliceListen2、MyWindowListener。其中Test類主要是用來定義備忘錄主窗口的各種組件以及在相關組件上添加監聽以實現備忘錄添加、修改、刪除等功能。MainWin類主要是用來創建Test對象,用以顯示窗口的。

設計實驗報告 篇5

教學目標:

1、認識9個生字,會寫12個生字。

2、正確、流利、有感情地朗讀課文。

3、理解課文內容,學習老科學家為了科學事業無私奉獻的偉大精神。

教學重、難點:

1、通過對文章細節描寫的理解,體會老科學家那無私奉獻的偉大精神。

2、理解“透、盤、吐、蜷、抬”幾個動詞,並能準確運用。

教法學法:

自主、合作、探究

教、學具:

相關的圖片 南美洲毒蛇的錄像畫面。

教學模式:

三段五環教學模式

教學課時:

一課時

教學過程:

第二課時

一、預習作業

1、深讀課文,説説施密特博士哪些行為最使你感動?

2、從這些行為中你認為施密特是一位怎樣的人?

3、為什麼説這份報告是“血染的實驗報告”?

談話導入:

同學們生命對於我們來説只有一次,但是很多人為了他熱愛的事業獻出了寶貴的生命。這節課就讓我們繼續走進芝加哥動物學家卡爾施密特博士,看看他是何以生命為代價完成那份——血染的實驗報告。

請同學們觀看一段視頻(出示視頻材料)

——同學們看到這些畫面,你想到了哪些詞語

師:多麼可怕的毒蛇,不少人因被他咬傷而死去,為了研究抗禦這種毒蛇的辦法,施密特博士用它做實驗想揭開其毒性的祕密,但不幸的是實驗中他不小心被毒蛇咬傷了,那他會怎樣做呢?現在請同學們以小組單位通過解決這幾個問題來學習。

二、自主、合作、探究

1、以小組為單位交流預習任務中的問題。

1)、深讀課文,説説施密特博士哪些行為最使你感動?

2)、從這些行為中你認為施密特是一位怎樣的人?

3)、為什麼説這份報告是“血染的實驗報告”?

2、教師巡視指導。

三、展示提升

1、以小組為單位彙報交流討論的問題。

2、引導學生抓住重點句子解析上述問題,並從讀文中悟情會意。

(1)“施密特先生覺得傷口劇烈地疼痛,四肢麻木,身體不能動彈,他知道自己中了蛇毒……”

(2)他想:“完了,難道就這麼死去嗎?不!我應該再做些什麼……”

(3)“在被蛇咬傷5個小時以後,卡爾·施密特博士手中的筆落在地上,他停止了呼吸。”

(4)“5個小時後”,足見時間之長。

四、質疑解惑:

同學們你還有什麼疑惑的地方嗎?

五、情感昇華

1、同學們這位可敬的老人竟這樣離開人世,他走的那麼匆忙,竟來不及擦去身上淌出的血;他走的是那麼艱難,忍受了我們無法想象的痛苦,此時凝視這份血染的實驗報告,你想對施密特博士説些什麼?

2、此時我們非常難過,一位科學家就這樣離我們而去,但我們又感到欣慰,他給我們留下寶貴的科學財富,讓我們再一次帶着對他的崇敬之情齊讀文中最後兩句話。

3、在人類歷史的長河中,許多科學工作者為了造福於後代,不惜一切甚至生命。卡爾施密特博士只是其中一個,還有許多為人類做出貢獻的科學家,比如:牛頓、居里夫人、布魯諾等同學們課下讀讀他們的故事,相信你的心靈再次會受到啟迪和震撼的。

板書設計:

蛇毒研究

血染的實驗報告 科學事業

挽救生命

教學反思:

本節是《血染的實驗報告》第二課時的教學,學生在“三段五環”的教學模式下,輕鬆愉悦的完成了本課的學習,體會到了老科學家卡爾施密特博士的無私而偉大的奉獻精神。這篇課文是一篇記事為主的記敍文,文章記敍的是施密特博士在研究巨型毒蛇時不慎被毒蛇咬傷,他忍着巨痛,在5個小時裏認真記錄了被毒蛇咬傷後的生理反應,最後獻出了生命。這件事反映了施密特博士認真求實的科研品格,讚揚了科學家為了科研事業,為人類健康勇於犧牲的高貴品質。我的教學反思有如下幾點:

一、預習前移、導學指導

我在課前的前一天,提前佈置“預習作業”, 學生圍繞“預習作業”做一個簡單的預習,將預習目標具體化。這三個問題的提出,可以體現站在學生“學”的角度,也是本節課所學內容的完整呈現,通過問題和習題細緻有序地引導學生理解和掌握學習內容。

二、課件運用恰當

在教學中,我課件出示南美洲毒蛇,讓學生説説看到蛇後自己內心的感受,從而讓學生體會到毒蛇可怕與兇猛,為下文學習施密特博士被蛇咬傷後忍受着極端的痛苦做個鋪墊。在這個環節中從學生的表現中不難看出蛇給孩子們的影響是很大的,激發了學生學習的興趣,有着積極探索的慾望,課件的展示收到了較好的教學效果。

三、小組合作探究真實有效

學生因為提前預習了,對課文內容重點已經有了深刻的印象,小組長帶領大家交流探究時,能夠按照平時的訓練,切實有效的完成合作要求,在此期間,我在學生中間巡視,做過細的調查研究,主要是針對中差學生,瞭解他們在自學討論中的困難,最大限度地把自學中自學討論所暴露出來的疑難問題抓到手,為什麼説這份報告是“血染的實驗報告”?這一問題學生認識的不是那麼深刻,我就決定展示點撥環節解決。

四、抓重點詞、句子,理解文章內容。

在學生進行交流、質疑、點撥階段,我先請小組代表進行彙報,進行全班交流,

在肯定學生對問題的正確分析之時,繼續引導學生通過重點詞、句子的理解,通過讀與思相結合,採用了引讀、評價讀、個別讀、齊讀等多種形式朗讀,讓學生更好地體會蛇的兇猛,令人恐懼,來體會施密特博士所受的巨大痛苦,從而感受博士為了科學事業,為了人類的健康勇於犧牲的高尚精神,有着堅強的毅力與偉大。

五、質疑解惑,注意生成,情感昇華。

在質疑解惑環節,學生提出了兩個問題:為什麼被蛇咬了之後會不能動彈?被蛇咬了之後應該怎麼辦?我先讓學生來回答,對於第一個問題,學生的回答沒有科學根據,因為我在上課前預想了課堂的生成,查閲了資料,就向學生講授:毒蛇的頭呈三角形,尾部較粗短,色斑較鮮豔。當人不慎被毒蛇咬傷後,蛇毒通過神經系統和血液循環傷害人體。血液循環中毒局部疼痛劇烈,腫脹明顯,並迅速向肢體近心端蔓延,嚴重者可發生急性腎功能衰竭、休克以致死亡。對於第二個問題,我也指導了學生不科學的方法,用嘴吸的時候,一定口腔裏不能有破損,另外補充了另幾種方法。在情感昇華環節,再次對文本進行了感悟,並使文本得以昇華。

通過這節課,我深深地體會到了教師的知識水平,對上好語文課多麼重要,我也看到了自己的不足,一,語言的組織能力還有待於進一步的提高。二、在課堂中,我們必須能對學生説的話,進行評價與總結,這就需要我們教師必須有豐富的知識,進而發現了自己的評價性語言不是那麼的豐富。在以後的教學中還要不斷的完善,還要不斷的努力。繼續多讀書,多鑽研教材,進行繼續教育的再學習,豐富自己的知識,提高自身的素質,繼續深層次的進行“三段五環”教學模式的研究,使學生更好的發展,也努力使自己成為科研型教師。

設計實驗報告 篇6

第一章 基礎掌握

1.1 實驗目的

掌握C程序設計編程環境Visual C++,掌握運行一個C程序的基本步驟,包括編輯、編譯、鏈接和運行。(]

1.2 實驗要求

在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。

1.3 實驗基本內容

編寫程序,在屏幕上顯示一個短句“Hello World”

(1) 程序:

1) 編譯如下程序:

#include

Void main

{

printf (“Hello World!”);

}

2)鏈接。執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

(2) 運行結果:

輸出結果:Hello World!

總結:

掌握C語言程序設計的基本框架,能夠編寫簡單的程序。

第二章 數據類型

2.1 實驗目的

(1) 掌握C語言的運算符和表達式的正確使用以及C語言的幾種基本數據類型和基本輸入輸出函數的使用方法。()

(2)通過編程進一步理解和掌握運算符的確切含義和功能。

2.2 實驗要求

(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。 (2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收穫。

2.3 實驗基本內容

輸入程序,觀察輸出結果 1>./*test2.1c*/

1)編譯如下程序: #includevoid main {

char ch; int k;

ch='a',k='b';

printf("%d,%x,%c",ch,ch,ch,ch,k); printf("k=%%d",k) }

2)鏈接。執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

2>./*test2.2c*/

1)編譯如下程序: #includevoid main {

float a1,a2; double b1,b2; a1=1234.12; a2=0.000001; b1=1234.12;

b2=0.000001;

printf("%f,%l f",a1+a2,b1+b2);

}

2)鏈接。執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果:

97.61,141,ak=xd

實驗結果:

擴展:c語言程序實驗報告 / c語言實驗報告 / c語言程序設計報告

1234.120089,1234.120001

總結:

學會C語言的運算符和表達式的正確使用

第三章 選擇結構程序設計

3.1 實驗目的

學會改正程序中的錯誤

3.2 實驗要求

(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。(]

(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收穫。

3.3 實驗基本內容

輸入實驗程序,程序有錯,改正程序中的錯誤

1)輸入如下程序:

#include

#include

void main

{

double a,b,c,d;

printf("輸入一元二次方程a=,b=,c=");

scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); if(a==0) { if(b=0) } { } else Print f("x=%0.2f",-c/b); if(c==0) Print f("0==0參數對方程無意義!”); else Print f("c!=0方程不成立"); else if(d>=0) { printf("x1=%0.2f",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f",(-b-sq rt(d))/(2*a)); } else {

printf("x1=%0.2f+%0.2fi",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a));

}

}

2)鏈接。()執行Build-命令。

3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。

4)關閉程序工作區。

實驗結果:

運行不了程序 ,做以下修改:

#include

#include

void main

{

//

//

double a,b,c,d; printf("輸入一元二次方程a=,b=,c="); scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); c=5; if(a==0) //{ /*if(b=0) { } else printf("x=%0.2f",-c/b); if(c==0) printf("0==0參數對方程無意義!”); else printf("c!=0方程不成立"); }*/ else if(d>=0) { } else { } printf("x1=%0.2f",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f",(-b-sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f+%0.2fi",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a));

}

這樣就可以輸出程序了。

總結: 學會使用邏輯運算符和邏輯表達式,掌握簡單的查錯方法,並改錯。

第四章 循環程序設計

4.1 實驗目的

熟練使用whiledo…while語句實現循環程序設計。[)

4.2 實驗要求

(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。

(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收穫。

4.3 實驗基本內容

1) 編譯如下程序:

#include

void main

{

int m,n,j,k; printf("input m n"); while(scan f ("%d",&m,&n),m=80&&average=70&&average=60&&average=50&&average=90&&average=80&&average=70&&average=60&&average建模->概要設計->詳細設計->編碼->測試->維護。編碼可以理解為編程,這個只佔總時間的20%左右。編程只是其中的一小部分。

在這次項目裏我完成了許多工作,在界面設計上我完成了,首頁、全部的商品頁面、全部的用户頁面及部分管理員頁面的製作,在後期項目整合過程中修改了功能和界面結合時出現的bug,還有數據庫插入數據及解決數據庫集中整合時出現的問題。這些工作我都順利完成了,雖然並不能算是非常的出色,但也算是盡力了。現在看到自己辛勞的成果,我感到很欣慰。

當然,在這次項目過程中我也發現了自己的一些問題。如現在的網站開發技術還不夠強,在和小組成員相互溝通上還不夠積極等。我希望以此為契機,在將來的項目開發中能做得更好。

設計實驗報告 篇7

活動:探究眼球的結構與功能

目的要求

解剖觀察眼球的結構

材料器具

豬眼球、解剖盤、放大鏡、單面刀片、解剖剪、解剖針、橡膠手套、培養皿、載玻片。

方法步驟

1、觀察眼球的外形

找出視神經、角膜、鞏膜、虹膜(注意觀察虹膜的顏色)、瞳孔。注意:區分眼球的前端和後端(角膜部為前端,視神經部為後端),仔細觀察角膜與虹膜之間的房水。

眼球外形近似 。在它的前端能看見無色透明的 ,後端有一條乳白色的 。

2、觀察眼球的內部結構

解剖方法指導:選取眼球前後端的中點部位,用單面刀片在鞏膜上割一小孔(注意:不能一刀切下去,以免損壞玻璃體)。然後將解剖剪伸進小孔,剪刀頭略微向上,沿着中線,把眼球壁剪一圈,使眼球成為前後兩半,並用鑷子輕輕把玻璃體與眼球壁分離(注意:當眼球剛剖開時,觀察流出的液體呈什麼顏色)。

(1)觀察眼球內容物

①在剖開眼球時,流出的無色透明液體是 。

②將玻璃體從眼球內分離出來並進行觀察。

③用放大鏡觀察晶狀體的側面四周,有 狀的`懸韌帶。懸韌帶的功能為 。

④用鑷子將晶狀體剝離後,發現晶狀體呈 形,將它放在文字上,字體會 (填“變大”或“縮小”)。用鑷子輕輕按壓晶狀體,可以感覺到它有 ,這説明 。

小結:通過觀察得知眼球內容物包括: 三部分。

(2)觀察眼球壁(注意:先觀察後半部分,再觀察前半部分)。

觀察眼球壁後半部分(觀察順序:由內向外)

①細辨認眼球壁最裏面的一層膜——內膜,又叫 。

②仔細辨認眼球壁中間的一層膜——中膜,顏色呈 ,叫 。根據顏色,説明其內含有大量 ,其功能為 。此外,該部分裏還有血管,對眼球具有 作用。

③觀察眼球壁的最外面一層膜——外膜,顏色呈 ,叫 。觸摸該部分,可以感覺到該部分 ,説明該部分具有 的功能。

觀察眼球壁前半部分

①仔細觀察白色鞏膜,在前端方向成為無色透明的 ,其功能是 。

因此,眼球壁的外膜包括 和 。

②仔細觀察脈絡膜,用手觸摸,脈絡膜往前端延伸漸漸增厚成 。用放大鏡觀察該部分,推測該部分由 組織組成,其功能為 。再往前突然變薄成 。

③觀察虹膜中間的瞳孔。光線強時瞳孔變 ,光線弱時瞳孔變 。

因此,眼球壁的中膜包括 、和 。

設計實驗報告 篇8

實驗1 加法器設計

1) 實驗目的

(1) 複習加法器的分類及工作原理。

(2) 掌握用圖形法設計半加器的方法。

(3) 掌握用元件例化法設計全加器的方法。

(4) 掌握用元件例化法設計多位加法器的方法。

(5) 掌握用Verilog HDL語言設計多位加法器的方法。

(6) 學習運用波形仿真驗證程序的正確性。

(7) 學習定時分析工具的使用方法。

2) 實驗原理

加法器是能夠實現二進制加法運算的電路,是構成計算機中算術運算電路的基本單元。目前,在數字計算機中,無論加、減、乘、除法運算,都是化為若干步加法運算來完成的。加法器可分為1位加法器和多位加法器兩大類。1位加法器有可分為半加器和全加器兩種,多位加法器可分為串行進位加法器和超前進位加法器兩種。

(1)半加器

如果不考慮來自低位的進位而將兩個1位二進制數相加,稱半加。實現半加運算的電路則稱為半加器。若設A和B是兩個1位的加數,S是兩者相加的和,C是向高位的進位。則由二進制加法運算規則可以得到。

(2)全加器

在將兩個1位二進制數相加時,除了最低位以外,每一位都應該考慮來自低位的進位,即將兩個對應位的加數和來自低位的進位三個數相加,這種運算稱全加。實現全加運算的電路則稱為全加器。

若設A、B、CI分別是兩個1位的加數、來自低位的進位,S是相加

的和,C是向高位的進位。則由二進制加法運算規則可以得到:

3)

(1)

(2)

(3) 實驗內容及步驟 用圖形法設計半加器,仿真設計結果。 用原件例化的方法設計全加器,仿真設計結果 用原件例化的方法設計一個4為二進制加法器,仿真設計結果,進行定時分析。

(4) 用Verilog HDL語言設計一個4為二進制加法器,仿真設計結果,進行定時分析。

(5) 分別下載用上述兩種方法設計4為加法器,並進行在線測試。

4)設計

1)用圖形法設計的半加器,如下圖1所示,由其生成的符號如圖2所示。

2)用元件例化的方法設計的全加器如圖3所示,由其生成的符號如圖4所示。

圖三:

圖四:

5)全加器時序仿真波形如圖下圖所示

6)心得體會:

第一次做數字系統設計實驗,老師給我們講了用圖形法設計的全過程。在這次過程中,我進一步加強對理論知識的學習,將理論與實踐結合起來。實驗過程中遇到了一個小問題是生成半加器符號,後來發現缺了File/Create Default這一步。通過這一次的失誤,我明白了做事要認真!最後將實驗做出來了,體味了成功的喜悦!通過這次實驗我複習了加法器的分類及工作原理,

並掌握了用圖形法設計半加器的方法,掌握了用元件例化法設計全加器的方法,掌握了用元件例化法設計多位加法器的方法,掌握了用Verilog HDL語言設計多位加法器的方法,學習了運用波形仿真驗證程序的正確性,學習定時分析工具的使用方法。

設計實驗報告 篇9

由於平時接觸的都是一些私人項目,這些項目大都是一些類庫,其他人的交流相對可以忽略不計,因此也就不考慮規範化的文檔。實際上從學習的經歷來看,我們接觸的知識體系都是屬於比較老或比較傳統的,與現在發展迅速的IT行業相比很多情況已不再適用,尤其是當開源模式逐漸走近開發者後更是如此。

雖然這次是一個數據庫課程設計,由於本人在選擇項目的時候是本着對自己有實際應用價值的角度考慮的,所以其中也涉及到一些數據庫以外的設計。對於OOA/OOD的開發模式有時不免要提出一些疑問,UML是設計階段的工具,而它基本涵蓋了軟件設計的方方面面,也就是説按照這一軟件工程的正常流程,在動手寫第一句代碼之前,開發人員已經非常熟悉軟件產品了,這對於相當有經驗的架構師一類人説可能會很容易,但是我們作為學生,連足夠的編碼經驗都沒有,卻首先被教授並要求先OOA再OOP,這樣直接導致的問題就是文檔與編碼對不上號,在修改代碼的時候基本不會再去審查文檔和先前的分析。甚至根本就是現有代碼再有文檔,即便是這種情況,代碼與文檔還是不對應。不可否認,在傳統軟件工程的詳細設計之前的項目過程中還是有很多利於項目開發的部分的。所以我就一直在尋找適合我——針對探究型項目——的開發模式,這次的項目也算是一次嘗試,當然這個過程並不會太短。

回到數據庫設計上了,這次的數據庫設計我是嚴格按照數據庫建模的步驟來進行的,老實説我並沒有感覺這樣的流程對開發帶來多大的幫助,反倒是覺得將思維轉化為圖表很浪費時間。總體上來説這次的項目也不是很大,而且在數據庫的設計上比較保守,也就是説實際上數據庫設計還可以再完善完善的。隨着我對計算機領域的拓寬和加深,我也會靜下心來思考在接觸計算機之前的行為,很多次我能深切感覺到,其實我的大腦(未於別人比較)本身就是在使用一種更接近關係數據庫的方式來記憶,所以我很可恨自然的設計出符合三範式的表結構來,即便我不知道這些範式的確切含義。可能就像“範式不太容易用通俗易懂的方式解釋”一樣,在“讓工具用圖標表述我的思維”時費了一番力氣。

從我作為項目的提出人和實現者來看,這是個失敗的項目,結合幾次教學項目的的實踐,發現這也已經不是第一次了。主觀原因佔多數,比如,嘗試新的開發方式,根據設計花了太多的時間來抽象出公用的庫而忽略業務邏輯。就這次項目而言,失敗的原因有以下幾點:

1、使用了新的開發環境(Vim),這是首次在脱離高級IDE的情況下編碼。

2、使用了新的開發語言(Python,Actionscript3),因為我一直比較喜歡“學以致用”,而且這樣的“數據驅動型”軟件的.整套自實現的庫都已經完成了,但是由於語言本身的差異,遷移時問題很多,當發現這一點是,已沒有多少有效剩餘時間了。

3、編碼流程的不妥,我比較喜歡從底層的庫開始開發,因為一旦庫測試通過,將很容易將它放到不同的表示層下。但如果庫沒有測試成功,將導致整個項目沒有任何可視化模型,所以這次的項目無法提交“可運行的代碼”。

4、實踐目的的不同,我輕易不放棄鍛鍊的機會,事實上,有機會就一定要比以前有所突破,總是照搬以前的做法還不如就不做呢。這個前提是因為現在能完全用來的學習的時間比較多,等到工作時再這樣做的可能性就很小了,因此當然要抓緊機會了。不過還有一個隱藏原因,總以為自己很了不起,其實“遇到的問題數跟人的能力是成正比的”。

5、客觀原因在這裏就不説了。

由於項目還未完成,暫時無法提出需要改進了地方。

設計實驗報告 篇10

有關於數據庫實驗的心得體會,總的來説,受益匪淺。在這些天中,我們學到了很多東西,包括建表,導入數據,查詢,插入。最重要的是我們有機會用電腦自己進行實踐,沒接觸的時候總是覺得它比較深奧或是不可接近的新型語言,儘管自己對C語言非常感興趣,但還是有些心理上的陌生感。學習數據庫就和我們平時的其它科目學習一樣感覺它有永無止境的知識,數據庫是我在高中時候聽過,到了大學漸漸瞭解了些,但就其原理性的內容還不知道,也就是根本就不清楚什麼是數據庫,只是知道一個所謂的中國字典裏的名詞。我認識它是從我接觸實驗運作開始的,剛開始就是建立數據庫,兩種驗證模式,沒什麼東西但還覺得不錯。進而就是操作語言了,緊接着就是觸發器的使用,進而對數據庫高級的使用,等等。 開始知道數據庫的時候想學,不知道從何而起,不懂的話怎麼問,從什麼地方學起。後來到大三開學後有數據庫原理必修課,非常高興。當時感覺SQL Sever數據庫管理既然是單獨一門課程一定會講的比較細,也能學到真正實用的內容。學了這門課以後發現和我想的基本是一樣的,老師對學生也比較和藹可親,對我們要求也不是很緊。讓每個人都覺得輕輕鬆鬆就能把這門課程學完,沒有多麼緊張的'作業,也沒有太苛刻的要求。

當老師在最後説這個課程結束了,回顧一下以前老師給我們講過的東西,真的有很多是我們應該去注意的。學習完SQL Sever數據庫後感覺可分兩大塊,一塊是開發,一塊是管理。開發主要是寫寫存儲過程、觸發器什麼的,還有就是用Oracle的Develop工具做form。有點類似於程序員。開發還需要有較強的邏輯思維和創造能力,自己沒有真正做過,但感覺應該會比較辛苦,是青春飯;管理則需要對SQL Sever數據庫的原理有深刻的認識,有全局操縱的能力和緊密的思維,責任較大,因為一個小的失誤就會弄掉整個數據庫,相對前者來説,後者更看重經驗。這些東西都是從老師哪裏和朋友的討論中得到的心得,也希望其他朋友能多多向老師和朋友請教,如果是個人單獨靠自己來完成一個完美的數據庫我覺得比較困難,現在基本上都是團隊類型的,而且他們的效率高開發的週期也快。由於數據庫管理的責任重大,很少公司願意請一個剛剛接觸SQL Sever的人去管理數據庫。對於我們這些初出茅廬的新手而且電子商務的專業,個人認為可以先選擇做管理,有一定經驗後轉型,去做數據庫的開發。當然,這個還是要看人個的實際情況來定。

SQL Server數據庫的實驗學習使我對數據庫的有了新的進步,以後再看到也就不至於什麼也不懂,其實那麼多數據庫我覺得學好一門就行,只是他們的語言可能不大一樣,學好一門後就可去認識其它的,這樣應該有事半功倍的效果。就像我學習C語言,當時不能説是學習的棒,但不算差。所以我對以後的語言感覺都不是很困難,瞭解了VB、C++還有網頁中用的Html語言、asp語言都能看懂,起碼可以對別人的東西進行了一下修改。因此,我感謝數據庫老師給了我有用的知識,以便我在以後學習或認識更多的內容能有新的方法和思維,也能更加有效和快速的去消化吸收新的東西。希望在今後中,SQL Server能給我更多幫助。感謝學校開設這樣一門優秀使用的課程,讓我對數據庫有了更深的瞭解。

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