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最新社會實踐活動報告範文

最新社會實踐活動報告範文

近些年來,隨着大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了flash動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、遊戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟件產業之後的支柱產業。目前在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。

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而數字媒體前景對於本門畢業的我來説息息相關,並在以後的學習期間及時補充相關知識,為求職與正式工作做好充分的知識、能力準備,從而縮短從校園走向社會的心理轉型期。

而基於以上目的與理由,我以數字媒體前景作為我的實踐報告內容。現將此次實踐活動的有關情況報告於下:

我首先去了解了畢業後的就業方向:

1、服務行業

(1)影視動漫製作及電視傳媒行業

(2)廣告傳播等商業製作公司

(3)遊戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域

(4)手機遊戲、手機動漫等無線娛樂領域

2、服務崗位

(1)動漫設計師

(2)動畫繪製員

(3)三維動畫人才

(4)平面設計師

而本專業行業選擇則有:

1、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。該行業對動漫人才需求量大,薪酬待遇也較理想。在發展穩定的公司,職場新人也會有XX元左右的薪水,而對網絡和遊戲有充分理解並對數字技術與遊戲製作一專多能的複合型動漫人才,3000到5000元乃是正常薪資水平,不低於6000元已成主流網絡遊戲公司給予優秀創造型人才的常見標準。

2、動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機遊戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3g時代的重量級應用。該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡遊戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3g時代即將到來等綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升温。

3、影視動漫製作及電視傳媒行業。該領域前景看好,尤其是隨着數字電視時代的即將到來,影視動漫無論從質量還是數量上都將再上一個台階。所以,選擇影視動漫製作公司或電視傳媒機構,也是一條理想的職業道路。

4、廣告傳播等商業製作公司。廣告業對動畫創意設計人才的需求量和薪資水平,多年來表現穩定。業界預測,今年底至明年上半年,國內廣告傳媒業將有上萬個職位虛席以待。

近年,我國動漫網遊產業呈現出強勁、快速發展的態勢。據統計,目前我國動漫及相關產業年產值約500億元人民幣左右。其中網絡遊戲市場規模約100億元,網絡遊戲對電信業務生產的直接收入超過150億元,it行業由此產生收入達64億元,對傳統出版和媒體行業產生的直接收入(不包括有關遊戲廣告的相關收入)達34億元,手機遊戲市場規模XX年超過10億元。但是,我國動漫市場規模同專家分析預測的市場需求比,還有着巨大的空間和潛力。

我們有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。

但是,我國動漫行業於各方面卻有着不足:

1、動漫題材低幼化,內容缺乏創意

從我國動畫作品和相關電視節目中可以看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。

從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的説教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫多是針對“小孩子”。大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢所帶來的產業機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產業的發展。從十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫也始終無法跳出“動物擬人化”的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。國產動漫主要針對低幼人羣開發,創意不足使得動漫產業長期缺少好作品。

正由於中國抱着“動漫幼稚”的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。導致了許多愛好者轉而關注國外動漫產品,據最近一項調查顯示,目前有62.4%的受調查者表示喜歡看美國的動畫片,其次是日本的,佔45.9%,喜歡看國產動畫片的只有14.2%,而且81.9%的觀眾認為國產動畫片沒有想象力、缺乏創意。

2、產業鏈不完整,沒有有效的利益分配機制

雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像製品市場,以及動漫形象的衍生產品市場,都存在着產業鏈條不完整,商業模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展等問題。

3、動漫人才總量不足,高端技術人才缺乏

據統計,目前我國的動漫產業人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業漫畫人僅有100多人。而堪稱全球動畫業最成功典範的美國迪斯尼公司,員工有12萬。我國影視、遊戲動漫人才總需求量分別達到15萬人和10萬人左右,而現在中國擁有的動漫人才,還不及這一缺口的1/10。

最近幾年,我國有不少大學都設立了動畫專業,開辦了涉及動漫專業的院系,一些學校還相繼開設了手機動畫、flash動畫製作等新興課目。這些對中國動漫人才的培養是有利的,但由於一些學校的動畫專業歷史比較短,在師資、教材、教學體系上也不夠完備,培養出來的人才和實際工作中需要的人才還有一段距離。

4、動漫產業知識產權保護亟待加強

我國動漫業普遍缺失知識產權意識,存在現行法律法規對製假售假者打擊力度不夠,保護知識產權的法律不健全等一系列問題,導致侵權和盜版行為屢見不鮮,有些地方還出現不少屢禁不止的現象,盜版問題,長期困擾着動漫企業,更是整個動漫行業健康發展面臨的嚴峻挑戰。

5、製作技術不成熟,產品宣傳的不得力

國內動漫的製作技術(包括2d及3d技術)不成熟,作品的篇幅過長。在2d技術還十分不成熟的情況下使用3d技術,使得作品出現人物脱節、比例失調等等的問題,加上3d製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。音樂製作水平和配音質量也是國內動畫的弱點。同時因為缺少優秀的編輯人員,周邊開發缺少管理,很多動漫迷就認為國內的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

由此我想,如能加大投入力度,重點支持原創行為,推動形成成熟的動漫產業鏈,以及建立動漫公共技術服務體系等動漫產業鏈發展的關鍵環節。有關地方人民政府要採取有效措施,加大投入,積極支持動漫原創行為,推動形成成熟動漫產業鏈。設立國家級動漫原創大獎,獎勵內容健康、藝術性強、創新度高、深受羣眾喜愛的我國動漫原創產品。支持和鼓勵動漫原創產品的播出、演出、出版,通過舉辦各種動漫原創大賽和展覽等活動,推廣動漫原創產品。

以國家對這行業的重視程度而言,我們可以説是搭上了這順風車,天時有了地利有了,而人和則要我們自己去經營,而這次深入的實踐調查,必定能讓我畢業後就業路上走得更加順暢,但我仍會告誡自己,要學會從實踐中學習,從學習中實踐。我們不只要學好學校裏所學到的知識,還要不斷從生活中,實踐中學其他知識,不斷地從各方面武裝自已,才能在競爭中突出自已,表現自已。

標籤: 範文 實踐 報告
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