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大學生魔方大賽活動策劃方案

大學生魔方大賽活動策劃方案

引言:魔方,(rubik's cube) 又叫魔術方塊,是匈牙利布達佩斯建築學院魯比克教授在1974年發明的。魔方不僅僅是的玩具,更是一種休閒放鬆,提高空間思維能力的方式。魔方發明後不久就風靡世界,人們發現魔方實在是奧妙無窮。最近幾年,中國魔方社羣正在努力改變公眾對於魔方的看法。再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰等玩法,越來越多的人流入“方潮”。 為了進一步向同學們宣傳魔方,同時也為廣大魔方愛好者提供一個交流的平台,為魔方高手們搭建一個表演舞台,特此舉辦此次大賽。通過本次大賽,培養同學們對魔方的興趣,豐富同學們的課餘生活,促進各學院同學間的交流,對外樹立起和諧重大的良好形象。

大學生魔方大賽活動策劃方案

一、 大賽主題

玩轉魔方,陶冶情趣,鍛鍊智慧,豐富生活。

二、大賽目的:

1.展現當代大學生的風采,豐富校園文化,,提高中學生的空間思維能力,積極引導中學

生全面發展。

2.通過此次比賽為廣大魔方愛好者提供一個交流的平台,為魔方高手們搭建一個表演舞台,推廣魔方活動。

3.此次比賽,也將進一步提倡並體現汕頭一中素質教育,德智體美勞全面發展的辦學理念。

三、大賽時間:

四、策劃主辦單位:

及承辦單位:

五、參賽對象:汕頭市第一中學全體學生

六、參賽內容與要求:

1.本屆大賽包括兩項賽事,分別為三階速擰賽及花式表演賽(包括單擰,盲擰,花式)

2.參賽形式為個人

3.參賽者須在賽前規定時間內向組委會報名,以取得參賽資格。

4.參賽選手必須按時到場,遲到5分鐘以上者視為自動放棄,取消其參賽資格。

5.參賽選手自帶比賽用魔方,計時器由大賽組委會提供。

6.本屆大賽中,速擰賽由計時員計時,用時最短者勝出。花式賽以評委評分最高者勝出,其中每種擰法用時不得超過5分鐘,超過即計為無效。

7.大賽分為小組賽和決賽。參賽選手事先進行抽籤分組,十人為一組。小組賽每組取前3位晉級。不足十人的小組按比例決定晉級人數。大賽組委會根據首輪晉級人數繼續分組決出前10位進入決賽。決賽產生“藍魔”,“紅魔”,“黒魔”。 。

8.選手必須服從裁判員判罰,如對判罰結果從在異議,可以向大賽組委會提出申訴,由大賽組委會進行仲裁。

七、參賽辦法

本次大賽分為三個階段進行,即宣傳階段,報名階段,比賽階段。

1.宣傳階段:a.於 x月x 日在每棟公寓樓下張貼海報以及(地點)佈置展板進行比賽

報名的宣傳。

b.聯繫汕頭一中廣播站於 x月x 日——x月x 日進行廣播宣傳,

2.報名階段:a..正式報名時間為: b.報名方式:

c.現場報名地點:

3.比賽階段:本屆大賽於 年 月 日 時準時在 地舉行,請各賽

選手務必提前30分到場簽到,準時開始比賽。

八、報名注意事項:

1.報名時必須在報名表上準確填寫參賽選手的姓名、年級、所在班級、寢室號、聯

系方式、參賽種類(三階速擰、花式表演)。

2.請參賽選手賽前認真閲讀大賽規則,確保不因違反規則而影響比賽成績。

3.請參賽選手按時參加比賽,遲到5分鐘以上者視為自動放棄,取消其參賽資格(參賽

時間地點如有變動,請以大賽組委會通知為準。

4.比賽時間: 年 月 日 (具體時間)

5.比賽地點:

6.大賽結束後進行現場頒獎。比賽結果將會公佈於各棟公寓樓樓下。

九、評比方法:

1.三階速擰為競速賽,用時最短者勝出,選手用時由計時員進行記錄,根據

記錄時間進行評獎。

2.花式賽由評委進行評分,得分最高者勝出,其中每種擰法用時不得超過5分鐘,超過即計為無效,選手用時由計時員進行記錄。

3.本次大賽成績以裁判判定為準,若有對裁判判定存在異議的,則由大賽組委會進行裁

定。

十、獎項設置:三階速擰賽,花式表演賽將各產生藍魔一名,紅魔一名,黒魔一名。

藍魔:證書 獎金 紅魔:證書 獎金 黒魔:證書 獎金 優秀將若干:證書

十一、活動預算:獎金: 元

證書: 元

海報: 元 展板: 元 橫幅 : 元

比賽用魔方: 元 計時器: 元 獎品:

其他現場用品: 元

總計: 元

十二、緊急預案

1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動選拔賽場地移至室內(教室),時間不變,或時間推遲執行

2、魔方故障:

魔方故障是指魔方的故障,如:飛稜、螺絲釘/中心蓋/貼紙等脱落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助魔方社人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復後的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。

十三、大賽組委會:

總負責:

主裁判:

裁判:

打亂員:

【附:比賽規則 】

比賽規則

成績選取規則:

1.本次大賽以秒錶計時,速擰賽連續計時三次,取最快值為比賽結果。 其他:

1.魔方由大賽組委會提供,本次比賽不收取任何費用。 2.比賽結果將現場公佈。 詳細規則: 一.打亂:

1.參賽者把魔方交給打亂員,然後在參賽者區域等候直到他被叫到比賽; 2.打亂員根據打亂公式打亂魔方;

3.在魔方被打亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔方;

4.當裁判員拿到魔方時,應快速檢查一下魔方的打亂情況。若對魔方的打亂有疑問,裁判員應聯繫打亂員作詳細檢查;

5.裁判把魔方放在桌子上,並用其他物體完全蓋住魔方; 二.觀察階段:

1.在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方;

2.參賽者有最多 15 秒時間用於觀察魔方,但可以更早地結束觀察; 3.裁判歸零計時器

4.裁判和參賽者雙方需要在一分鐘之內達成一致,參賽者準備好開始觀察,裁判問“好了嗎”; 5.當參賽者表示“好”, 裁判在一秒鐘後把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒錶; 6.在觀察期間參賽者可以拿起魔方;

7.參賽者除整體轉動外不允許對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原的資格,成績記為 dnf;

8.如果魔方的各塊未完全成直線對齊,參賽者可以把塊對齊,只能對齊表面(對魔方的調整不允許超過 45 度);

9.參賽者開始復原之前可以自己歸零計時器;

10.在觀察結束時,參賽者必須把魔方放回桌上,可以以他喜歡的方向和位置放回到桌上; 11.當觀察時間到達 8 秒,裁判説“八秒” 12.當觀察時間到達 12 秒,裁判説“停” 三.開始階段:

1.參賽者在開始還原前不得與魔方有任何物理接觸,否則將受到成績加兩秒的懲罰; 2.當裁判説開始還原之後,參賽者開始還原,同時開始計時;

3.參賽者必須在開始觀察後 17 秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰; 4.在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多隻會受一次成績

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