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ug畫圖心得事例(精選5篇)

ug畫圖心得事例(精選5篇)

ug畫圖心得事例 篇1

UG跟別的軟體一樣就是個程式設計工具。我們進工廠,首先要從操作工做起,多瞭解機床的構造原理,工藝流程包括:零件怎麼裝夾最方便,工裝如何調理,主軸轉速,進給速度,進刀速度。每刀吃多少,這些都能根據機床程式面板跳動看到的。多操作,別怕麻煩,別怕師傅的嘮叨,老闆的斥責。就是一句話要學會臉皮厚。其次要學會擠著時間學造型程式設計,沒有幹勁哪來動力,其實軟體不管是CimatronMasterCAM UG等等諸多都是程式設計的輔助工具而已。要想生存,必須要有耐住寂寞的心理,不要煩躁,下班以後多擠點時間,把UG的基礎打好,這個是誰也幫助不了的。這是本人的一點心得,希望對初學UG的朋友有點幫助,經驗是需要自己去摸索的,自己的經驗才是真正的經驗。

ug畫圖心得事例(精選5篇)

UG跟別的軟體一樣就是個程式設計工具。

我們進工廠,首先要從操作工做起,多瞭解機床的構造原理,工藝流程包括:零件怎麼裝夾最方便,工裝如何調理,主軸轉速,進給速度,進刀速度。每刀吃多少,這些都能根據機床程式面板跳動看到的。多操作,別怕麻煩,別怕師傅的嘮叨,老闆的斥責。就是一句話要學會臉皮厚。沒有堅韌的捱罵精神,怎麼能學會流暢的操機。沒有操機的實際經驗,程式設計就是空話。

其次要學會擠著時間學造型程式設計,沒有幹勁哪來動力,其實軟體不管是Cimatron MasterCAM UG等等諸多都是程式設計的輔助工具而已。以前沒有電腦程式設計,手編不是也一樣能加工出產品嗎?你要學的就是如何使用熊族和CIMO對比看看師傅的刀路是怎麼下刀,每次加工吃刀是多少,是用什麼樣的刀具,進刀方式(比如線性進刀,還是圓弧進刀),那個地方需要接刀,如何開粗,開粗後如何清角,什麼方式清角,使用輔助輪廓輔助的,還是複製程式IPW或基於層等等。

要想生存,必須要有耐住寂寞的心理,不要煩躁,下班以後多擠點時間,把UG的基礎打好,這個是誰也幫助不了的。

要想學好一門技術,就需要有耐心,細心,平常心。

最後,也是關鍵,初學程式設計的人,在操機比較全面掌握的情況下,要多跳槽,就像練武的人一樣,闖蕩天下,擠百家經驗於一身,這1,2年不賺錢,不要緊,關鍵是掌握多個廠家的工藝流程,多偷師,儘量能自己編個小程式試試上機。覺得自己能比較獨立完成一個從圖紙到造型到程式設計的產品加工後,找家產品廠家試試自己的程式設計去吧。程式設計都是一步一個腳印,走下去的,不是一上來就編個模具,那是不現實的。從產品到模具是需要一個過程的,先編產品,再去模具廠打工,學學各種模具的使用構造原理,再擼他幾年,慢慢熬吧。機械這個行業最複雜,不是幾年就能明白的。幹到老,學到老。

下面把我初學的一點工藝心得與大家交流一下:

拿到一個產品的圖紙,首先要仔細研究它的尺寸,公差,說明,那個地方需要重點加工要看出來,孔的定位尺寸一定要精確。看看在哪定座標能把尺寸保證到。再用標尺測量一下毛坯,與產品零件對比,然後建立造型。

程式設計時,首先需要確立刀具:先分析產品造型,比如通過測量,產品是200_100_40的尺寸,最小拐角半徑是1mm,那麼我們開粗的刀具就用D=2_開平方(S/60),這裡D是確立的開粗刀具直徑,S為產品在平面的投影面積。上面的例子開粗刀具就是36.5148,但是我們現實中沒有36的刀具,那就用35的刀具,開粗時,平底刀由於接觸面積大,刀具磨損快,所以最好用飛刀開粗,那就用35R5的刀具。因為飛刀的刀具接觸點小,R刀片可以轉換,比較經濟。

其次確立加工方式,直壁類的零件能用平面階梯銑的儘量用,因為平面階梯銑出來的刀路比較乾淨。如果零件曲面比較多,就用型腔銑。平面階梯銑用跟隨周邊,型腔銑有的朋友說用跟隨周邊會過切,其實未必,看你怎麼設定。我一般用跟隨周邊,刀路乾淨啊,跟隨部件也可以,複雜的多曲面零件,跳刀比較多,這個需要大家自己去多試試,沒有嘗試,拿來主義始終不是自己的經驗。切削方式確立好以後,在非切削裡,凹模類零件最後用螺旋進刀,凸模類零件儘量用零件外下刀。步距的設定要遵循以下原則:

平底刀:步距=刀具直徑D_0.7; 球刀:步距=刀具直徑D_0.2~0.3 ; 飛刀:步距=刀具直徑D_0.8-2R(R為刀具的圓角半徑)

開粗餘量:如果工件產品較大,複雜面多就留0.5~1mm的餘量,簡單的工件產品留0.25~0.35mm左右

比較深的腔:要利用切削層(比如150mm深度的工件,先設定0~75mm。再設定75~125mm,最後設定125~150,。只是個比方,看具體情況而論),短刀開第一次,換長刀開第二次,再加工第三次,此類工件需要中光2次。

再說二粗(清角),簡單的零件,開粗後,可以直接中光,再精加工。複雜的零件,產品零件上有孔,小腔體等等。再開大粗的時候,能補曲面的就補曲面,不能的就直接用小刀做修剪輪廓把小地方清理掉。或用IPW或基於層都可以(就是複製開大粗的刀路,改小刀來與大刀具參考),二粗的方法很多,大家自己去多看看資料,這個比較複雜,一句話說不明白。二粗的餘量要稍大於或等於開大粗的餘量。

然後中光就是我們的半精加工,為精加工做好餘量均勻,減少刀具撞刀,減少刀具無端的磨損。有的朋友用型腔銑的輪廓加工方式,有的朋友用深度輪廓銑(等高),餘量:大件用0.35~0.5mm,簡單件用0.15~0.25mm。

最後精加工:平面不要用球刀,儘量用平底刀或飛刀。精加工時,要遵循:先底面後側壁。深度型腔,要先側壁後底面的原則。曲面精加工要走45度平行銑,儘量少走0度或90度,不要重複2次同樣的刀路。比如45度後,換135度。

另外開粗可以用線性進刀,但精加工需要圓弧進刀。

這是本人的一點心得,希望對初學UG的朋友有點幫助,經驗是需要自己去摸索的,自己的經驗才是真正的經驗。學習一門技術,就要堅持到底,永不放棄,那樣你的人生才能在暮年的時候值得回憶。

ug畫圖心得事例 篇2

1、精準抓住產品基準

有豐富工作經驗的產品設計工程師都知道,精準的抓住基準是最關鍵的,一般的工程師和高階工程師,在設計的資料上可能看不出高低之分,但是若是模具開出來,驗證產品裝配和工藝時,就完全分出水平,一般工程師的產品試裝問題一大堆,往往還無法修模,而高階工程師設計的東西,沒有大問題,模具也無需教大的調整,原因是高階工程師在設計產品時,基準抓的準確,不存在累計公差較大的情況,這些東西在逆向開發產品時表現優為明顯。

2、只需常用的幾十個命令搞定一切複雜產品

速成將複雜神祕的三維設計,簡單化,由於軟體中有上百個命令,若完全按照書本知識教,你只能學到簡單的命令,即使你上百個命令倒背如流,沒有自己的設計思想,不能將命令融匯貫通,沒有高超的建模思路,你是無法完產品設計的,通過蘭工多年工作經驗的總結和業餘時間的研究,以開發出獨特的教學方法,無需看書本上大量的命令,速成將命令精簡到幾十個,通過大量實物和專案案例的練習,完全能夠搞定一切複雜產品,包括高階複雜曲面的處理。

3、全引數化設計

引數化設計給設計工程師們帶來很大方便,尤其體現在高階複雜的曲面設計上,我工廠中遇到很多工程師在設計時總是每一步都去引數,我就不理解問為什麼?他們說,保留引數,當你改動別的尺寸時,其他的尺寸會動,我只能說他們對引數化設計沒有完全理解或者一知半解,所謂高手在設計時都是全程儘量保持全引數設計,可以設計相關尺寸聯動,也可以互不相干,這要看產品具體的情況而定,可能有工程師說,我不引數設計也能改,是的可以但是改起來比較麻煩,有的可能就無法改必須重新設計,尤其是複雜曲面非引數化時,修改起來比較麻煩,甚至非高手就無法完成任務。

二、軟體應用的五個層次

在產品設計的門檻中,ug等三維軟體的應用是最難跨越的,因為只要精通三維軟體後,後面的技術經驗,是隨著時間的流逝,自然完成的過程,但是三維設計軟體的水平就差別很大了,在產品開發過程中,首先要完成設計,然後才能進行產品開發,若軟體都不精通,根本無法完成設計,當然軟體是設計師最基本也是最重要的技能之一。總結將三維設計軟體的應用分為以下5個層次:

1、初級水平-------複雜實體建模和中等複雜曲面產品的設計

2、中級水平---------複雜曲面產品設計

3、高階水平----------具備面的高階處理技巧和多次處理技巧

4、頂級水平-----------對於上百個步驟的產品設計,可以隨時隨地對任何

一個特徵做調整,調整產品在設計過程中很重要,往往找問題,解

決問題比重新設計更難,它不光要求技術好,更重要的還要心態好。

5、精湛水平----------具備以上技能的同時,可以做數模的非參設計,在產品設計中,尤其在工廠,非參設計很常見,也很難,只會引數設計,往往很難完成產品設計,有的產品是引數設計與非引數設計並用才能完成。

只要具備以上技能,那麼在產品設計的過程中,你就不會被軟體的應用而停止不前了。只要對產品做深入的瞭解後,你就你能很快的成熟起來了。

三:ug學習心得

大家都知道ug是一款及cad/cae/cam與一體的工業設計軟體。被廣泛應用於模具設計等領域…

首先初學者要明確ug的學習板塊,ug大概有草圖繪製、實體建模、曲面曲線、工程圖、模具設計、ug cam計算機自動程式設計等模組組成。

第二要挑選重點,看自己是想往哪方面發展。如果你想往模具設計方面發展的學習重點得放在工程圖、曲線曲面等模組。想往cam程式設計方面發展的曲線曲面等複雜的建模可以不必深入研究。當然具體是要看個人興趣和時間而定。ug與類似軟體pro/e相比的優劣在於ug在曲線曲面和cam自動程式設計方面是比效出色的,然而在產品渲染上相比之下就有所欠缺了。當然你可以用其它軟體做代替如悉牛。本人是先把ug模型匯入犀牛軟體然後在導到3dmax渲染的。用3dmax渲染的質感是相當不錯的。

第三學習方法注意要點,1,你可以找個培訓機構學習當然也可以自己買套教程自學(小編有數百套沒有加密教程,特別適合自學,有需要可以加小編自學的朋友要注意的是學習一定要按步就班從基礎的草圖學起切勿跳來跳去。至少整套視訊教程都要過上一遍。要不然你學到後面會很麻煩。2,在學習過程中要不斷的找圖紙練習,自己要懂得摸索。ug的功能是很強大的只有在不斷的畫圖過程中才會摸索出來。一定要多畫,畫的越多你學得功能就會越多。

3,學習要有恆心,據瞭解每10個學ug的最後學出來的也就那麼一兩個。是應為他們笨嗎…不是的。重要得還是在於這些人都沒這個學習的恆心多半中道而斷。有的甚至沒學幾天就放棄了。學ug沒什麼祕訣,如果有那也只是多學多練。只要你有決心你肯下苦功,你能拿出玩遊戲時的那種勁來學ug。只要你有不成功誓不罷休的毅志。那麼你就以經成功了一大半了。

4,要多問,自己在畫圖過程中遇到的問題一定要想辦法解決。可以百度也可以多加幾個qq群和論壇。身邊有朋友會的就更好了。好的做圖方法往往能給你省去很多的做圖時間。21世紀速度的重要性大家都懂得。

5,其它學習內容,軟體在強大也只是工具。你如果不會看圖不學理論只學軟體的話那也只是惘然。像機械製圖是必修的。我們的偉大領袖毛主席說過要理論和實踐結合起來。有條件的最好隨時到工廠學習。

6.軟體版本選擇,低版本推鑑ug4.0版本,中間的版本推薦UG8.5,高本版可以考慮UG10.0或者UG12.0.2版本,此版本相對比效的穩定。

ug畫圖心得事例 篇3

本人學習 ug 多年,下面來談談彼人的學習心得。希望能幫助廣大初學者們少走彎路。

大家都知道 ug 是一款及 cad/cae/cam 與一體的工業設計軟體。被廣泛應用於模具設計等領域 ?

首先初學者要明確 ug 的學習板塊, ug 大概有草圖繪製、實體建模、曲面曲線、工程圖、模具設計、 ug cam計算機自動程式設計等模組組成。第二要挑選重點,看自己是想往哪方面發展。如果你想往模具設計方面發展的學習重點得放在工程圖、曲線曲面等模組。想往 cam程式設計方面發展的曲線曲面等複雜的建模可以不必深入研究。當然具體是要看個人興趣和時間而定。 ug 與類似軟體 pro/e 相比的優劣在於ug 在曲線曲面和 cam自動程式設計方面是比效出色的然而在產品渲染上相比之下就有所欠缺了。當然你可以用其它軟體做代替如悉牛。本人是先把 ug 模型匯入犀牛軟體然後在導到 3dmax渲染的。用3dmax 渲染的質感是相當不錯的。

第三學習方法注意要點,

1,你可以找個培訓機構學習當然也可以自己買套教程自學。自學的朋友要注意的是學習一定要按步就班從基礎的草圖學起切勿跳來跳去。至少整套視訊教程都要過上一遍。要不然你學到後面會很麻煩。

2,在學習過程中要不斷的找圖紙練習,自己要懂得摸索。 ug的功能是很強大的只有在不斷的畫圖過程中才會摸索出來。一定要多畫,畫的越多你學得功能就會越多。

3,學習要有恆心,據瞭解每 10 個學 ug 的最後學出來的也就那麼一兩個。是應為他們笨嗎 ?不是的。重要得還是在於這些人都沒這個學習的恆心多半中道而斷。有的甚至沒學幾天就放棄了。學 ug沒什麼祕訣,如果有那也只是多學多練。只要你有決心你肯下苦功,你能拿出玩遊戲時的那種勁來學 ug。只要你有不成功誓不罷休的毅志。那麼你就以經成功了一大半了。

4,要多問,自己在畫圖過程中遇到的問題一定要想辦法解決。可以百度也可以多加幾個 qq 群自己要懂得總結和掌握最好的做圖方法。要舉一反

三。好的做圖方法往往能給你省去很多的做圖時間。 21 世紀速度的重要性大家都懂得。

5,其它學習內容,軟體在強大也只是工具。你如果不會看圖不學理論只學軟體的話那也只是惘然。像機械製圖是必修的。我們的偉大領袖毛主席說過要理論和實踐結合起來。有條件的最好隨時到工廠學習。

6.軟體版本選者,本人推鑑 ug10.0 版本。此版本相對比效的穩定。一開始可以用中文版的等用熟了在換成英文版。因為外面大公司都是用英文版的。

ug畫圖心得事例 篇4

一、在建模時需要注意的地方:

1.層的分配

層的分配當然應根據需要來制定規範,我在這裡提供一個參考:

層號 幾何體分類

1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry

200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(線框)

201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) 開放用於參考資料,陰影幾何體項

240 增加到繪圖面的繪圖幾何體

241-248 Open (繪圖項)

249 Parts list crosshatching boundary lines 剖面線檔案

250 格式

251 檔案列表

252 版本資訊

253 GRIP使用限制

254-256 開放

2.座標系

在最後完成的產品中只使用一次的應按絕對座標建立模型,如將被多次應用則按自身的裝配定位點為原點建立模型。零件相對ACS原點位置是由其整體形狀和應用方法決定的,一般是將過ACS原點的XY平面作為零件的配合面,Z平面垂直於配合面。例如:如果是個螺栓,X-Y平面是螺栓頭部的基面,Z軸指向螺紋線末端。如果是個支架,X-Y平面是支架的基面,Z軸指向支架體。補充方法:對於矩形體,應以左下角為原點,長邊為X軸。對於圓柱體,Z軸垂直配合面,指向中心線方向。零件若在下一級裝配中會進一步被安裝,ACS原點必須定位在安裝孔,Z軸垂直配合面。

3.其他

所有產品主數模零件反映零件或子裝配件的實際重量。密度值必須調整到和材料特性相符。所有螺紋孔都使用攻絲尺寸。建立螺紋時使用CreateThreads特性的 ymbolic Thread Type選項。所有螺紋軸、螺柱等,建模時用螺紋線象徵線標出。使用Create Threads特性的Symbolic ThreadType選項。前兩項是出於減小檔案尺寸和統一標準的考慮。鈑金件的材料厚度要保持一致,滿足鈑材展開規則。當你決的某些方面的問題也應列入標準時也應列如標準並嚴格執行。在開展大型工程時,規範統一的標準將大大提高效率。當你需要執行較

多的規定時,可建立一個SEED.PRT檔案設定好各個規定後儲存。建立新檔案時開啟SEED.PRT另存為需要的檔名。

二、BISTOP函式:

它在UG裡的格式是BISTOP( x, dx, x1, x2, k, e, cmax,d)這裡它由八個引數定義。它與我們第一次說的函式IMPACT類似。可以這麼說:BISTOP是雙側碰撞函式,而IMPACT是單側碰撞函式。BISTOP的觸發是由兩個邊界條件確定的,即x1和x2,當x值大於或等於x1且小於或等於x2時,函式值為0,當x值大於x2或小於x1時,它的值是不同的。當x小於x1時,返回值是:k(x1-x)^e-cmax_dx_step(x,x1-d,1,x1,0),當x大於x2時,返回值是:k(x-x2)^e-cmax_dx_step(x,x2,1,x2+d,0)。各種引數表示意義可以從IMPACT裡推出來,它只是多了一個x2。

三、檔名的命名法則:

由於UG 具有較多的應用功能, 在為同一主模型的每種應用建立裝配檔案時,會增加檔案數量 。為便於檔案識別和檔案管理,每類應用檔案的命名必須遵循一定的規則。根據UG 的 應用功能,同一模型的主要應用檔案可分為五種型別:主模型檔案、裝配檔案、二維工程圖檔案、加工或工裝應用檔案、有限元或機構運動分析應用檔案。各類檔案的實別標緻可用各 應用名稱的縮寫表示。按習慣,各應用檔案的縮寫為:裝配檔案用_asm 表示,二維繪圖文 件用_dwg 表示, 加工或工裝應用檔案用_mfe 表示;有限元或機構運動分析應用檔案用_cae 表示。

四、軟圓角與面圓角的區別:

faceBlend只能在一組曲面上定義相切線串,而so負BleRd在相鄰的兩組曲面上均要求使用相切線串(相切線串可以是曲線或邊,但兩者不能混用)。軟圓角與其相鄰曲面可以來用相切連續或曲率連續兩種光滑過渡方法。軟圓角必須使用脊柱線。由於軟因角在相鄰兩組曲面上必須定義相切線串,因此圓角的定義是惟需使用幫助點(Hellp Point)。

五、如何在曲面(或實體表面)上做標記?

方法一:在UG drafting中建立註釋並相關於某一檢視View

在Drafting模式下用Insert->Annotation建立文字註釋並藉助File->Export->CGM,選擇"Polylines"選項,輸出成一個.cgm檔案。設定相應的工作層worklayer,File->Import->CGM選擇該.cgm檔案插入至modeling模式。定位於所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可藉助EditàTransform移動)。該註釋可在每個檢視下顯示。在UG的圖紙上如要在每個檢視上均顯示出來,需要用Format->Visible in View 做相應的設定。

方法二:在Expanded View (展開檢視)上加註釋

可以建立2D、非單行的文字註釋,建立文字註釋並藉助File->Export- >CGM, 選擇

"Polylines"選項,輸出成一個.cgm檔案 。設定相應的工作層worklayer,File->Import->CGM選擇該.cgm檔案插入至modeling模式。定位於所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可藉助Edit->Transform移動)。拉伸每個字母以產生實體,可以在原實體上進行"Unite和"或"Subtract減"產生"凸"或"凹"效果。因為已在實體上,所以隨實體透影而投影。

六、怎樣在UG裡寫字:

先新建一部件,在該部件中編輯文字。進入modeling並不能輸入文字,必須到drafting裡輸入文字,其中英文字可以用mdcfont等空心字型,漢字只能用chinesef。從

file-->export-->cgm輸出文字,在“輸出cgm”對話中,“源”選擇“圖紙”,“文字選擇”選用“多義線”,其他的預設,點選“確定”,就得到了cgm文件,在後面在用到。在需要用文字的部件中,從file-->import-->cgm輸入剛剛建立的CGM檔案,可以看見文字會在XY平面上了,如果看不到,用"Ctrl+F”快鍵,這些都是些線條。將文字“影射”到曲面上: 可以用“纏饒”,也可以用“投影”。就可以對在面上的線條進行各種處理啦。

七、應用小技巧:

1.使用不同顏色來區分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區分。在選擇的時候會方便許多。

2.選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當於按OK。按著SHIFT時按左鍵可取消已被選擇的物體。

3.在輸入引數時按TAB可輸入下一項,SHIFT+TAB可返回上一項。

4.錯誤操作後儘量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因為UNDO時將重新重新整理圖象,速度較慢。

5.將兩個SHEET 縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用FACE BLEND。

ug畫圖心得事例 篇5

隨著國家制造業的快速發展,對於電腦輔助設計的要求越來越高,所以現在製圖軟體功能越來越強大。其中 ug 、cad 等應用越來越廣。其中, ug 是有美國ugs 公司推出的功能強大的三維cad/cam/cae軟體系統,其內容涵蓋了產品從概念設計、工業造型設計、三維設計、計算機分析、動態模擬與模擬、工程圖輸出,到生產加工成產品的全過程,應用涉及航空航天、汽車、機械、數控加工等諸多領域。

ug 是 eds 公司推出的集 cad/cae/cam 為一體的三維設計平臺 ,廣泛應用於航空、航天、汽車和造船等領域 .它可以工作在windows環境下 ,也可以工作在其它常用的系統環境下。它是一個互動式的計算機輔助設計和計算機輔助製造系統,具備當今機械加工領域所需的大多數工程設計和製圖功能。它還是一個全三維、雙精度的造型系統 ,使使用者幾乎能夠精確地描述任何幾何形體 ,通過對這些形體的組合,就可以對產品進行設計、分析和製圖。同時 ,它可以為機械設計、模具設計以及電器設計單位提供一套完整的設計、分析和製造方案。它是完全引數化的軟體,為零部件的系列化建模、裝配和分析提供強大的基礎支援。它可以管理 cad 資料以及整個產品開發週期中所有相關資料,實現逆向工程和並行工程等先進設計方法。它可以完成包括自由曲面在內的複雜模型的建立 ,同時在圖形顯示方面運用了區域化管理方式,節約系統資源。它具有強大的裝配功能 ,並在裝配模組中運用了引用集的設計思想 ,為節省計算機資源提出了行之有效的解決方案 ,極大的提高了設計效率。unigraphics 是 windows 風格的使用者介面 ,清楚明確 ,以工具條代替文字 ,完全是 windows 環境下的工作方式,使人視覺和心理都有一種舒適感 ,它把部分功能 ,像三維平面、座標系、軸線、實體、外觀等設定成工具條 ,使工作效率大大提高 ug 的 cad/cae/cam功能模組有複雜的特徵建模、裝配功能、運動模擬和有限元分析等。利用這些功能模組可以方便地進行機械零件設計。

1. ug的建模

ug 的建模可實現二位草圖設計、零件的實體造型等。其次, ug 的高階實體建模中特徵的複雜操作和複雜特徵的建立,主要包括特徵縫合、修補形體、簡化形體、偏移表面和比例縮放以及抽去幾何特徵、由曲線構成片體、增厚片體特徵等,可以方便地對模型的特徵進行操作,以達到建模的目的。

2.裝配功能

ug 裝配模組不僅能快速組合零部件使其成產品 ,而且在裝配中可參照其他部件進行部件關聯設計 ,並可對裝配模型進行間隙分析等。裝配模型生成後,可建立爆炸檢視,還可以演示動畫,充分體現三維的強大性。其次,建模過程中可以隨時修改尺寸 ,也可以隨時存檔。若零件尺寸不符合設計要求,可以隨時改變草繪圖的尺寸或旋轉引數 ,相應的實體也隨之改變 ,非常方便,若機器的所有零件做成後 ,就可以對它們進行裝配操作,從而建成這個完整的機器實。

3 結語

當前 ,增強產品在市場上的競爭能力 .提高產品質量 ,縮短產品生產週期,提高企業的效率 ,實現計算機整合製造,已成為現代化企業追求的目標。要實現這個目標 ,需要功能強大的整合化零部件設計和製造軟體平臺的支援。全球裝機量位於前列的 ug 在技術上一直處於領先地位,其先進技術的應用使產品設計操作越來越簡單 ,是機械零件產品設計的強大工具。

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