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3d實習心得體會3篇

3d實習心得體會3篇

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟件。本文是3d實習的心得體會,僅供參考。

3d實習心得體會3篇

3d實習心得體會一:

所謂三維設計就是利用電腦進行設計與創作,以產生真實的立體場景與動畫。雖然在這個學期對3DSMAX的接觸才知道3DSMAX是一個廣泛應用於遊戲開發、後期製造、影視特效及專業視覺設計領域的一款功能強大的三維設計軟件,它是集專業建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3DAMAX以其強大的功能卓越的表現力被廣大電腦設計人所睛睞,成為當今較熱門的設計軟件。

在學習3DSMAX的這個學期裏,3DSMAX創作的每一個細節都在刺激着我的神經,變幻無窮的3D建模,它的每一個創造都給我帶來無比的震憾的驚喜與靈感„„

今天我要用自己所學到的知識來創造一個初級建模(室內外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過相信抱着對3D的渴望,相信3DSMAX可以幫助我將難度複雜的室外模型真實地實現出來!

一、 實習目的

1 、 瞭解漫遊過程及掌握基本建模和一些基本能力。 2 、 進一步掌握3DMAX設計軟件的運用。 3 、 嘗試把學校裏學習的環境藝術設計相關理論運用到實習過程中。 4 、 初探做好建築建模,熟悉建築建模的方法和程序步驟。 5 、 培養人際交往、社交能力和實踐能力,為以後學習工作做準備。

二、建模實體概述

河南城建學院圖書館是一個專業性的高校圖書館。始建於1985年,1992年建成4178平方米的圖書館樓,1999年建成計算機局域網, 實現了採訪、編目、流通的自動化管理,20xx年建成電子閲覽室,開始為讀者提供了更為豐富的信息服務。20xx年投入使用的新校區圖書館建築面積23000平方米,是一個大開放大

流通、採取樓宇一體化管理、館藏資源聯合服務的現代化圖書館。

圖書館現有館藏文獻資源103萬冊,擁有清華同方的《中國學術期刊》、《城市規劃》、《博、碩士論文》、《銀符考試系統》、《網上報告廳》、《外文期刊》全文鏡像等數據庫,以及《維普數據》、《萬方數據》以及不斷增加的大量電子圖書。重點收藏了建築、計算機、環境、城市規劃、數理化等學科的書刊資料,

形成了以理工為主、具有城市建設特色的藏書體系。

目前圖書館下設辦公室、流通閲覽部、採編部、技術部、信息諮詢部等多個部門,形成了較為完整的管理與服務體系。圖書館館藏分佈合理、內容充實、窗明几淨、環境幽雅,各種書刊五彩繽紛、琳琅滿目,現代化設備方便快捷。各類閲覽室、電子閲覽室、視聽室可容納讀者1800多人,流通部各借書處每天接待讀者4000人次。圖書館實行全部開架借閲,有方便的計算機諮詢系統和人性化的網上服務系統。

多年來,在館領導的帶領下,全館人員不斷努力,改革創新,為讀者提供了豐富、便捷、優質的服務,先後榮獲了“河南省高校圖書館現代化技術應用先進單位”、“河南省高校‘閲讀文化經典,建設書香校園’先進單位”等榮譽。 現任館長:袁新芳;支部書記:王秀偉;副館長:武伯軍、吳信平、呂延利。

三、 實習內容及進度

下面是此次實習室外建模的幾大重要路徑:

1 創建模型

2 修改

3 裝飾

4 環境渲染

首先:

一 創建模型

1擊創建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創建”選擇“線”按鈕。利用創建二維圖形在頂視圖描繪出建築所在定的位置以及大小。

2 單擊創建面板,單擊“幾何體”按鈕,

進入“標準基本體”創建面板單擊“長方體”

按鈕,在“頂視圖”剛創建好二維圖形,照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好

之後:

2、接着做周圍部分,用平面,晶格。做兩個大長方體,在其中穿插小正方體,讓後進行布爾做窗户。

4、在樓前做一個大的平面,分段為三

5、加入燈光攝像機即可。

6、把做的東西除了第一個建模全部隱藏,把其他同學做的合併過來,調節位置,增加數量即可。如圖所示:

7、製作漫遊。在頂視窗畫一條平滑的線,前視窗調節高度,作為攝像機的路徑。再做一條線,打開點狀態,在前視窗調節點的高度和位置,作為虛擬對象的路徑。把攝像機的目標拾取為虛擬對象。點擊

,出現

改變速度和幀數即可。

注意:路線分開做,不要企圖偷工減料,一次性完成。

四 渲染

一切建模做好之後,來看下建模的最後效果,單擊工具欄中的“進行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。

其次瞭解建築建模漫遊方法,老師給我們講解了以下三種:

1、 大處着眼、細處着手,總體與細部深入推敲

2、 從裏到外、從外到裏,局部與整體協調統一

3、 意在筆先或筆意同步,立意與表達並重

經過仔細推敲和在實習中的實際運用,我發現上面三條確實很實用。

再次是掌握了一些設計軟件小技巧,提高了軟件運用的熟練程度。例如: 巧變二維背景為三維場景 、 噴泉的製作等。

四、 實習體驗與心得

在這次3DSMAX實習中,讓我知道要學會做一個專業技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我瞭解到此次3DSMAX創建成的每一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多麼的微薄,如果要掌握

3DSMAX的專業建模、動畫、渲染的強大功能將現實世界與藝術創新活靈活現實現出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過從此中我瞭解到自己身上的不足和動手操作能力遠遠未夠,不過我會將繼續努力彌補自己在往後中的不足,更加勤奮學習為今後的事業而奮鬥。

六、 結論

通過這次為時一個星期的實習,我對3DSMAX這門課程有了更進一步瞭解,雖然很累,有時候會煩,甚至不想做下去,可是我堅持了下來,不論結果如何,我們真的認真做了,在盡心做,不是敷衍誰,只是因為喜歡,只是因為想證明這學期我們有好好學,更為了品嚐那勝利的果實,那麼誘人!

這一週學到的東西給我以後的學習生活有着不可估量的影響。

最後,謝謝田慧老師,謝謝她把我帶進3D這個神奇的世界;謝謝我的組員,是他們讓我精益求精,堅持了下來,讓我意識到大學裏的友誼是那麼的寶貴和實在,團隊精神在這一次的合作中讓我深深震撼!

我堅信,只要有韌力,肯吃苦,會創新,注意團隊合作,沒有什麼不可能的!

3d實習心得體會二:

3ds max是目前PC機上最流行、使用最廣泛的三維動畫軟件,在遊戲開發、廣告製作、建築效果圖和漫遊動畫中, 3ds Max佔據了主流地位,那些前赴後繼的插件開發者讓3ds Max遍地開花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。隨着新版本的不斷髮布,越來越多的實用性的新功能使其日益強大起來,從而使客户更能夠滿足於可視化設計、遊戲開發、卡通片、電影特效等各個設計方面的應用,為各領域日新月異的製作需求提供了強有力的支持。與其他三維軟件相比,3ds Max更容易掌握,製作的思維方法也比較簡單些而且學習的資源相對來説也更多,所以比其他軟件更容易上手,尤其適宜三維動畫的初學者使用。 通過一學期的對於《3ds max動畫基礎》課程的學習,對3ds max軟件有了初步瞭解,對3ds max建模、材質、燈光、動畫等方面有了初步的掌握,為了對平時學習的知識有一箇中和的掌握和練習,我們六人一組在這周的課程設計中通過 親身實踐對3ds max動畫進行進一步的熟練和掌握。

一、設計題目

寫字樓漫遊動畫

二、 設計目的

配合課程學習,通過創作寫字樓漫遊動畫將課程內容進行綜合運用。

三、 設計要求

按組進行動畫的創意和設計,要求有一定的創新性和較高的技術含量。

四、創意設計

本次設計運用腳本式設計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做建築漫遊動畫應該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設計要有一個明確合理的計劃和分工。動畫製作分為建模、材質、燈光、渲染等步驟,前期工作是後期動畫的基礎,我們在前期確定了一個大致的計劃表:分組進行建模、將需要建模的大任務分配給每個成員、將模型進行組合、有人負責製作材質貼圖為模型賦予材質,

最後進行動畫的製作並渲染輸出。每個步驟都有明確的時間安排和人員分工。並且同學之間進行交流與合作,使每位同學都能通過自己的親身實踐,熟練動畫製作的過程和所用的技術。

建模是三維製作的基礎,其他工序都依賴於建模。離開了建模這個載體材質、動畫以及渲染等都沒有了實際的意義。所以這次漫遊動畫首先要考慮的就是建模,而此次建築漫遊動畫的設計與製作對建模的要求尤其重要,因此模型創建的任務十分的繁重而重要。

模型建好之後並不能是物體表現出十分真實的效果,為使模型比較逼真,因此為對象賦予合適的材質是三維創作的關鍵,材質及環境的烘托是表現作品思想的重要手段。材質主要用於描述物體如何反射和傳播光線,它包含基本材質屬性和貼圖,在顯示中表現為對象自己獨特的外觀特色。它們可以是平滑的、粗糙的、有光澤的、暗淡的、發光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,這些豐富的表面實際上取決於對象自身的物理屬性。3ds Max中的材質是一個比較獨立的概念,它可以為模型表面加入色彩、光澤和紋理。所有的材質都是在[材質編輯器]中編輯和制定的,一般三維軟件中的材質都是虛擬的,和真實世界中的物理材質的概念不同,最終渲染的材質效果與模型表面的材質特性、模型周圍的光照、模型周邊的環境都有關係,材質除了和燈光、環境有緊密的聯繫外,還和渲染器有着密切聯繫。

因為有了光,我們才能看到自然界中的東西,要在三維設計中製作出好的三維場景,除了場景模型建得精細、材質做得逼真、觀察角度取得適當外,還必須為場景製作出仿現實的光照效果。燈光製作是三維製作中的重要組成部分,在表現場景、氣氛等方面發揮着至關重要的作用。當模型和材質都做好之後,物體已經能基本表現其形態,但看起來還是不夠真實,在場景中還不能完全的顯示其真實的物體質感,為使物體能夠更加真實的表現出現實生活中的光澤和質感,更加的逼真,燈光的添加十分重要,在三維場景中燈光的目的是為了表現一種基調,有助於表達情感,引導觀眾的眼球到特定的位置,使場景展現豐富的層次感。燈光是3ds Max中的一種特殊對象,它本身不能被渲染顯示,只能在視圖操作時被到,但它卻可以影響周圍物體表現的光澤、色彩和亮度。通常燈光是和材質、環境共同利用的,它們的結合可以產生出豐富的色彩和明暗對比效果,從而使三維

作品更有真實感。燈光可以提高場景的照明程度、通過逼真的照明效果提高場景的真實性、為場景提供陰影,提高真實程度、模擬場景中的光源、製作光域網照明效果。

在國內房地產行業日益發達的今天,單幀的效果圖表現已經難以滿足客户的需求,作為一種促銷手段的建築漫遊動畫逐漸為房地產開發商和室內裝修客户所接受。3ds max是目前最流行的三維製作軟件,在國內廣泛地應用於建築效果表現行業。動畫製作是三維軟件中最重要且難掌握的部分,因為製作過程中又加入了一個時間維度,在3ds Max中幾乎可以對任何對象或參數進行動畫設置,3ds Max提供給使用者眾多的動畫解決方案,並且提供了大量實用的工具來編輯這些動畫。因此,此次課程設計中動畫的製作也是比較重要的一項內容,而漫遊動畫的設計中攝影機的擺放也是製作的關鍵,3ds Max中的攝影機擁有超過現實攝影機的能力,更換鏡頭動作可以瞬間完成,這次實習製作的漫遊動畫主要是攝影機動畫,因此對攝影機的使用也是比較重要的。

五、技術路線

本次課程設計,我們選的題目是寫字樓漫遊動畫,因此按照我們的計劃,前期先對寫字樓的模型進行創建,包括室內的桌椅等各種模型的創建,然後對模型進行材質貼圖和燈光設計,然後進行動畫的設計和初步的渲染輸出,最後對各場景動畫進行連接和輸出,最終完成整個漫遊動畫的設計與製作。

六、製作步驟

分析此次《3ds Max》課程設計的設計説明,我們組根據本學期老師所授內容設計了自定義專題動畫——寫字樓漫遊動畫。根據這個設計題目我們設計了創意路線並進行了明確的分工。動畫製作的步驟可分為:建模、材質燈光、動畫設計與渲染、後期製作。

<1>建模:建模是動畫製作的基石,我們設計的建築主體模型就是寫字樓,根據對寫字樓的外貌和內部的一些結構及漫遊動畫所需表現的物體的分析,我們列出了大致需要創建的模型:室內物品(桌子、椅子、沙發,燈等)、房間的構造模型、樓的基本結構設計、窗户等,需要創建的模型很多,因此我們也明確了分工,把它大致分為兩個部分:室內物品設計和樓房的設計,分析動畫的需要,我們把樓房分為三個部分進行創建:一層、中間層和頂層。其中一層和頂層製作攝像機要看到的模型和場景,中間層都是用一間間的空房子堆砌起來的。然後把每層疊加起來,就構成了宿舍樓的基本框架模型。然後在其中一間房子裏面把所創建的室內模型放到房間的合適位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是多邊形建模和編輯修改器建模,也用到了放樣建模和複合對象建模以及布爾運算等。

<2>、材質燈光:模型創建完成後就要進行比較重要的材質燈光的設計製作,建模是基礎,材質和燈光是使物體比較真實表現的關鍵。材質包含質感和紋理兩個基本的內容,材質的製作是在材質編輯器中進行的,材質編輯器中提供了材質的各種參數的設置,材質和燈光聯繫比較緊密,燈光能很好的襯托環境和氣氛,好的材質再加上合理的燈光處理才能顯示出十分真實的效果。這次漫遊動畫的設計主要是室內物品需要被賦予較多的貼圖材質和合理的燈光,樓房主體建築的材質不是很複雜,主要牆壁和窗户的材質,燈光是使用比較繁雜,首先整個大的環境需要一個特定的燈光來表現樓房的大致結構,各個獨立的場景也需要各種不同的燈光運用來表現物體的真實性。燈光的添加也很重要,主要用了目標聚光燈來表現空間和材質的。

<3>、動畫的設計與渲染:當所有的靜態效果都完成製作後就可以按照需要進行漫遊動畫的設計了,這次漫遊動畫主要運用的攝影機技術,通過攝影機的移動和個別物體的移動來達到動畫的效果,在設計攝影機漫遊動畫時主要採用了曲線編輯器來控制攝影機,通過攝像機與目標點的位置的調整來控制漫遊。

<4>、後期合成:漫遊動畫各個場景的設計完成後就基本完成了製作,然後就是進行後期的處理工作,通過後期處理軟件premier來進行各個場景的連接和特效的製作,做後輸出視頻文件,完成設計。

七、 技術關鍵點

在製作辦公樓漫遊動畫的各個環節都會遇到不同的問題和各種關鍵技術,通過自己的親身實踐,使我在技術上更上了一個台階。

在建模過程中,使用的關鍵技術就是線的繪製和可編輯多邊形的應用,在材質編輯過程中主要是對材質編輯器的應用,主要是用了貼圖的功能來表現物體的材質。在燈光的創建過程中,使用最多的就是目標聚光燈的添加和參數設置。動畫製作過程中使用的關鍵技術就是攝像機的添加和曲線編輯器的使用。對曲線編輯器的調節過程需要仔細和耐心,並配合不同的視圖調整攝像機的位置。最後分

段渲染出各個場景的視頻文件。在後期製作的過程中,需要使用premere對各段視頻進行連接和背景音樂以及字母特效的添加,最終導出視頻文件。

在本次設計過程中,我的任務主要是對室內場景的佈置和對其添加貼圖和燈

光以及室內漫遊動畫的製作。其中在對室內場景的佈置過程中,室內的物體都是同組成員建的模,因此需要將文件導入並配合不同的視圖將其放置在合適的位置。並通過添加攝像機來觀看各個角度的貼圖情況。在對室內場景添加燈光時需要在不同的位置添加不同的燈光,並修改修改面板中的各種數據參數。在製作室內漫遊動畫時對曲線編輯器的調整時動畫的關鍵,它可以通過精細的調整攝像機和目標點的位置,確定它的移動路線,但調整也需要細心。特別在攝像機轉彎的時候,要反覆的調整攝像機的位置,以免渲染時露出黑邊。

八、實習感想

通過這一週的3ds max 辦公樓漫遊動畫的製作,使我不僅在3d max軟件的使用技術上有了進一步的提高,更進一步掌握了3d max建模、材質、燈光技術的運用,特別是攝像機的添加,曲線編輯器的運用,使我更進一步掌握了3ds max軟件裏面強大的工具命令。而且通過本次課程設計,也使我學習到了團隊合作的重要性,這是一個團隊合作的設計課題,最終的成果與每個人的努力密不可分,而且團隊的密切合作更有利於更快更高水平的完成設計課題。再者,通過親身實踐的製作課題,使平時在課堂中學到的知識和感想得到運用和實踐,而且平時自己的想象都可以在設計中通過實踐體現出來。另外,漫遊動畫的製作,使我熟悉了動畫製作的流程和建築等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己 在製作方面的技術缺陷,在以後的學習中更有針對性的學習提高。這些收穫對我以後的學習和就業都是有很大幫助的。

3d實習心得體會三:

別墅的屋頂渲染:

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13. 打開製作的3ds max別墅文件。 在視圖中選中屋頂。按快捷鍵M打開“材質編輯器”對話框,選中一個樣本球,將材質給指定對象,將材質制定給選定對象,在下面的名稱框中將材質命名為“屋頂”。 單擊“標準”按鈕stand打開材質瀏覽器,選中新建單選框,雙擊“多維/子對象”選項,在彈出的“替換材質”對話框中,選擇“丟棄舊材質”,並單擊按鈕“確定”。 在出現的“多維/子對象基本參數”欄中,設定3個子材質的名稱。 單擊“屋檐”後的色塊,在彈出的顏色選擇器中將RGB參數調整為143、152、161。 單擊:白色“後的色塊,將GRB的參數調整為255、255、255。 單擊“屋頂“後的色塊,將GRB的參數調整為150、180、190,然後單擊按鈕stand,進入“屋頂”子材質編輯器命令面板,輸入“反射高光”。 打開“貼圖”卷展欄,選中“凸凹”複選框,並將數量值設為90,單擊其後的按鈕none,在彈出瀏覽器中雙擊“位圖”項,並在彈出的對話框中。 單擊修改器,進入修改命令面板,在“修改器面板”中選擇“可編輯網格。 在工具欄中,單擊“選擇對象”按鈕,在頂視窗中拖動鼠標框選所有的面,然後再命令面板的曲面屬性卷展欄中,將ID設為1。 在前視窗中,用鼠標選中所給的面,將ID值設為2。 在命令面板的選擇卷展欄中,選擇“忽視背面”單選框,在頂視窗用鼠標框選屋頂的頂面。然後將其ID設為3。 單擊“在視口顯示貼圖”按鈕,打開“修改器列表”框,選擇“UVW”貼圖命令,

調整參數,按F9鍵快速渲染。

別墅側樓牆體

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5. 打開屋頂的3ds max 文件。在透視窗中,單擊鼠標右鍵,在出現的快捷菜單中選擇隱藏命令,將屋頂隱藏起來。 進入創建面板,單擊“圖形”按鈕,並在下方的列表框中選擇“樣條線”,單擊按鈕矩形,在頂視窗途中用鼠標拖動一個矩形,並在參數欄目中數額參數。 在修改命令面板中打開“修改器列表”框,選擇“編輯樣條線”,展開“編輯樣條線”卷展欄,選擇頂點,然後再下面的幾何體卷展欄中單擊優化。 在頂視窗中提取8個控制點。 在編輯樣條線卷展欄下選擇“樣條線”,在“集幾何體”卷展欄的按鈕輪廓後面的

數值框中輸入5.0,並單擊按鈕,此時得到一個每邊宿小5.0的矩形輪廓。兩矩形形成的牆體截面。

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8. 進入修改面板,在修改列表器中選擇“擠出”設置“參數”卷展欄,得到牆體。 在視圖中單擊鼠標右鍵,在出現的快捷鍵中,選擇“全部取消隱藏”命令,將屋頂顯示出來。 選中牆體,單擊修改面板,打開修改列表器框,選擇“編輯網格”展開“編輯網格”

卷展欄,選擇“頂點”,在前視框選中間點。在工具欄中單擊移動按鈕,將點向上拖動到屋頂頂端。

在左視窗,用同樣的方法將兩個小屋頂的牆壁也拖出來。

在前視窗中,框選牆壁中段,將其向下移動。 9. 10.

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17. 選中牆體,按快捷鍵M,打開“材質編輯器”。 選中一個樣本球,“將材質給定指定對象”按鈕,將默認的名稱“02—default”修改為”牆體”,在反射高光欄中輸入參數。 單擊“標準”按鈕stand打開“材質”選中新建單選框,雙擊“多維”選項,在彈出的“替換材質”對話框中,選擇“丟棄舊材質”並單擊按鈕確定。 在出現的“多維”欄中,設立牆壁和牆基兩個子材質。 單擊牆基後的色塊,在彈出的顏色中選擇器中,將RGB參數調整為246、243、236,再單擊牆基後色塊,將其RGB調整為191、197、195。 單擊牆基後的按鈕stand,進入牆基子材質編輯命令,輸入參數。 展開“貼圖”卷展欄,選中“凸凹”複選框,並將其數量值設為90rt,點擊其後的

按鈕none,在彈出的”材質和貼圖瀏覽器中”雙擊“位圖“項,並在彈出的對話框中,選擇一張石板貼圖。

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20. 進入修改命令面板,打開修改器列表框,選擇“編輯網格“,展開”編輯網格“卷展欄,選擇”多邊形“. 在工具欄中單擊“選擇對象“按鈕,在前視圖中拖動鼠標指針,框選前視窗線條,在命令面板的”曲面屬性“卷展欄中,將”設置id“數值設為1 在前視圖中拖動鼠標框選牆基,在命令面板的“曲面屬性“卷展欄中,將”設置ID”

數值設為2

21. 在“編輯”命令面板的“修改器列表”中選擇“UVW貼圖“,並設置參數,快速

渲染查看效果

別墅窗户一

1打開上一例別墅的3ds max 文件

2在“創建”命令面板中單擊“幾何體”按鈕,在下面的列表框中選擇“標準基本體”,然後單擊長方體按鈕,並在前視圖中用鼠標拖拽建立一個長方體

3 單擊移動按鈕,按住shift鍵,在前視圖中用鼠標拖動移動座標的y軸向下複製一個長方體,在彈出的複製對話框中單擊確定按鈕

4 在“修改”命令面板的參數欄中將複製的立方體的長、寬、高參數修改為50、80、400,用同樣的方法向下在複製出兩個立方體.

5 選中其中一個立方體,單擊修改面板,在修改列表器中選擇“編輯網格”在幾何體卷展欄中單擊附加,在左視圖中,用鼠標分別點擊其他的3個立方體,講4個立方體連成一體。單擊移動按鈕,調整立方體的位置。

6.選中牆體,在對象類型卷展欄中,單擊按鈕布爾,在拾取布爾卷展欄中,單擊按鈕拾取操作對象,用鼠標單擊試圖中的立方體。

7 選中牆體,在“對象類型”卷展欄中,單擊布爾按鈕,在”拾取布爾“卷展欄中,單擊按鈕“拾取操作對象”,用鼠標單擊視圖中的立方體,得到效果圖

8 用同樣的方法在側牆開出9個“窗眼”,中間大的為50/80/80,兩邊小的為50/40/80,按F9快速渲染,查看效果

9 進入創建命令面板,在面板中單擊按下“幾何體”按鈕,並在下方的下拉列表框選擇“窗”頂,然後單擊按鈕遮篷式窗,在“創建方法”欄中選擇“寬度、高度、深度”方式

10 在前視圖中的窗洞缺口處按住鼠標左鍵並拖動鼠標向右拉出窗的寬度,放開左鍵移動鼠標向下拉出窗的高度,單擊左鍵勸人,繼續移動鼠標向上拉出窗的深度,再次單擊鼠標確認

11 修改命令面板上窗户的參數

12 單擊按鈕推拉窗,按同樣的方法在左視圖中用鼠標拖建出窗户,並設置參數

13 打開材質編輯器對話框,選中一個樣本球,給氣窗制定一種材質,將默認的名稱改為“白色材質”,在“反射高光”欄中輸入參數

14 在blinn基本參數欄中單擊“漫反射”後的色塊打開顏色選擇器,並將紅綠藍值調整為255.255.255,使其變成純白色。調整好氣窗在透視圖中的位置,按快速渲染鍵查看效果 15 選中側面窗户,選中一個樣本球,給側面窗户指定一種材質,將默認的名稱修改為“側面窗户”

16 單擊“標準”按鈕,在彈出的“材質/貼圖瀏覽器”對話框中,選中“新建”單選框,雙擊確認“多維/子對象”選項,在彈出的“替換材質”對話框中,選擇“丟棄舊材質”,單擊按鈕確定

17 在出現的“多維/子對象基本參數”欄中,設定3個子材質,分別取名

18 單擊窗架後的按鈕,進入“窗架”子材質編輯命令面板。將“漫反射”後的色塊設為白色,

19單擊“轉到父對象”按鈕,回到“多維/子對象基本參數”卷展欄,單擊“窗框”後的按鈕進入“窗框”子材質編輯命令面板,設置參數

20 單擊“轉到父對象”按鈕回到“多維/子對象基本參數”卷展欄,單擊“玻璃”後的按鈕,進入“玻璃”子材質編輯命令面板,輸入參數

21 進入“修改”命令面板,選擇“編輯網格”,展開“編輯網格”卷展欄,選擇“多邊形” 22 在工具欄中單擊“選擇對象”按鈕,在左視圖中拖動鼠標框所有的免,在“曲面屬性”卷展欄中將“選擇ID”數設為1

23 在左視圖中用鼠標選中面,將其“ID”值設為2

24 按住ctrl鍵,在透視圖中分別單擊選中的兩面,將其“ID”設為3

25 渲染查看效果

26 單擊移動按鈕,按住shift鍵,在左視圖中用鼠標拖動複製五扇窗户到對應的“窗眼” 27 在複製一扇窗户到中間“窗眼”,單擊圖標進入“修改”命令面板,單擊“sliding windows”,在出現的“警告”對話框中,單擊“是”按鈕,在命令面板的參數欄中將窗户的“高度“由42改為82,其他參數不變

28 在複製一扇大窗户到中間“窗眼”上,利用移動按鈕,將窗户安裝到相應的窗眼上,快速渲染查看效果

別墅窗户製作二:

1打開上一粒別墅的3ds max文件,在視圖中單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇相應的命令將模型隱藏起來.

2進入樣條線創建命令面板,在對象類型卷展欄中,單擊按鈕矩形在頂視圖中創建一個倒角矩形

3在修改器列表中選擇擠出,調整相應參數

4在工具欄中單擊“選擇並均勻縮放按鈕”,按住Shift鍵,在頂視圖中拖動縮放座標的y軸,在y軸向縮小並複製出一個倒角矩形

5拖動 縮放座標的x軸,將新矩形在x軸向適當縮小

6在左視圖中利用移動按鈕將小立方體拖出,作為窗户的下橫樑

7在工具欄中單擊選擇對象按鈕,選中下橫樑,單擊移動按鈕,按住Shift鍵,在左視圖中向上拖動移動座標的y軸複製一根下橫樑,再在下面複製一個大的倒角立方體

8進入標準基本體創建命令面板,在對象類型卷欄中單擊圓柱體按鈕,在頂視圖中用鼠標創建一個圓柱體,調整相應參數,再利用移動按鈕和Shift鍵複製一個圓柱體,並調整位置 9在前視圖中創建一個“長方體”,並命名為“窗框01”,將寬度的段數設為4,調整其它參數

10進入“修改”命令面板,打開“修改器列表”框,選擇“晶格”命令,在參數卷展欄中,選中 “僅來自邊的支柱”,調整“支柱”參數

11在前視圖中創建一個“長方體”,取名為“玻璃01”,調整位置到“窗框01”的後面 12接下來製作側面窗户,在創建命令面板中單擊“幾何體”按鈕,在幾何體列表框中選擇“擴展基本體”,單擊“C”型物體,在前視圖中用鼠標創建一個“C”型物體,調整相應參數 13利用移動按鈕和Shift鍵複製一個“C”型物體,進入修改命令面板,打開“修改器列表”框,選擇“晶格”命令,調整晶格參數

14為窗户製作一根下橫樑,將各部分組合起來

15建立窗户的材質,按快捷鍵M打開“材質編輯器”對話框,按住Ctrl鍵,用鼠標分別選中側面窗户的下橫樑和正面窗架,選中第3個樣本球“03-白色”,單擊“將材質指定給選定對象”按鈕

16按住Ctrl鍵,分別選中兩窗户的窗框,選中第三個樣本球,給窗框給定一種材質,將“05-Default”命名為“05-窗框”,調整相應參數

17按住Ctrl鍵,分別選中兩窗户的玻璃,選中一個空樣本球,給窗框指定一種材質,將其命名為“06-玻璃”,調整相應參數

18按快速渲染鍵F9,觀看其效果

19選中整個正面窗户,單擊菜單命令“組-成組”,在彈出的對話框中將組合命名為“窗户組合01”

20複製一個窗户組合,在修改命令面板中打開“修改器列表框”,選擇“編輯網格”命令,選擇“頂點”,在前視圖中選中一些控制點,在工具欄中單擊移動按鈕,將控制點向右拖動,重合一塊玻璃得到一扇小窗户

21再複製一扇小窗户,利用移動按鈕將各窗户安裝到對應的窗户眼上

22製作後面窗户,按住Ctrl鍵,在透視圖中,用鼠標分別選中正面的所有窗户,在工具欄中單擊鏡像按鈕,z軸鏡像,將窗户鏡像複製到後面

3d心得體會一:

轉眼學習3DS MAX已經過了半個月,從瞭解3DS MAX開始,3DS MAX是個龐大的軟件,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。現在就是學習一些簡單的工具,我們可以做一些漂亮的東西,我想等學習完了我們就可以製作一些我們想要東西。

在初識3DS MAX期間,興趣大增,急於想盡快揭開3DS MAX神祕的面紗,出現急功近利的想法。神祕都想看看,什麼都想學習,製作出個小玩意。

3DS MAX是一個實用又複雜的軟件,學習了半個月感覺很有難度的,但在與同學的交流中解決了很多問題,也學到了很多技巧。

半月來我們做了很多東西比如:牆體、玻璃、窗框、門和樓梯等等。感覺很有用,也漸漸的喜歡學習了。

長方體、切角長方體在畫圖中也用得到很多,做其中一個建築的頂就用到了切角長方體,通過改變圓角數目也就改變了切角長方體的形狀,也就改變了屋頂的形狀。在做一些櫃子、桌子之類的物體時也用到它們,這些在畫圖時感覺蠻方便的。

為了能夠更快更熟的畫一些裝飾圖的底層,還學習了關於打門窗洞、地板和樓梯的方法,這樣到了畫那些裝飾圖的時候就簡單了很多,用超級布爾來打門窗洞其實是很簡單的,很實用。但同時又要注重一些細節,因為細節決定成敗嘛,所有細節很重要。

從學習這幾天來我覺得3DSMAX是一個很完整的軟件,它比兩維的好用,畫出圖來看上去比較明顯,一目瞭然,所有我就覺得這個軟件很好,比之前接觸過的CAD好得多,CAD就是一些平面的東西,外行還看不懂是什麼東西,3DS MAX就不同了。

學了這段時間,感覺要學好,還真的有點難,但是我也漸漸喜歡上了,所以覺得只要用心去學就可以達到。有些操作,視頻裏看的時候會弄,不懂也可以問同學,但下來的話、有些就記不得了或者是記得但操作不對,所以下來還要反覆的練習。比如製作枕頭,要進行兩次FFD,如果沒有進行兩次FFD,那麼做出來的就不太有真實感。再比如説在製作旋轉樓梯時,要對扶杆和樓梯底部下的線段進行拆分,這樣在旋轉時才會出效果,不然也就連旋轉都有可能做不出來。

學了3DS MAX工具,我們懂了一些製作的技巧,那些也許就是一些皮毛,但是也要好好的練習這樣才會熟悉,也才能夠更好的掌握那些東西。其實這些軟件要靠不斷地重複地練習才可能熟能生巧。

其實這些東西就是要不斷地實踐。甚至同一個模型要重複的去做數遍,用不同的方法去做。俗話説:熟能生巧,在製作過程中,你有可能驚喜地發現一些新思路、新方法,甚至做出一些老師做不出來的效果。

其實這些東西多練習差不多就會了,但要學的比較深的話就要多花時間和精力了,畢竟這些都是熟能生巧嘛。

好記心不如爛筆頭,多做實踐是件好事。下來自己多練習練習,這樣就會比較熟了。用心去做就會做到更好至最好。相信之後的學習會更加吸引我們去探索,知識也會更加豐富。

我覺得這次暑期實踐很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今後的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身為信息技術的優勢,多利

用網絡的優勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今後學習生活多積累寶貴知識財富。最後要特別感謝對我的學習進行指導的各位老師和共同探討的各位同學。

3d心得體會二:

1.3DMAX是個功能很強大的工具.但也有很多不足.它也有自己的強項和弱項.這一點,我們要有個清楚的認識,在學習的過程中,有些東西要學精一點,有些東西只要瞭解點就行了.如建模.材質.布光這些是最基本的基本.一定要儘量精通.而面對MAX的弱項如粒子系統.動力學系統.只要能運用就行了.別過多地花時間研究這些吃力不討好的工具.打個比方説,MAX其實還能製做HTM文件,那是不是我們做網頁一定要用3DMAX製做而摒棄DW或FP這些專業的工具呢?

2.學的東西要合理應用.我有個朋友也會MAX,他在學習做水的那個時期裏.他幾乎所有的東東都是用水做的.房間裏的地板是水,桌子上裝的也是水.但他學習鏡面反射時,他的世界裏,又全是奇怪的世界.也不管運用合不合適.沾沾自喜.自我沉浸在那種自我滿足中.這種學習方式要不得,將會成為作品創作的枷鎖.

3.不要花大多時間和精力放在非主流的插件上.前些時間,MAX出了很多優秀的插件.光渲染器就有Mental ray、brazil、ght.這些渲染器都非常吸引人.但真的要一個個都掌握,那花的代價太大了.選擇一個你認為最合適的,就用它.別朝三暮四.還有,我看過很多做山做水做樹木的插件.其實,真正在作品中,很少用到它們.而且就效果來説,它們的商業利用價值並不高.大可用PS解決.除非你是專業從事遊戲.動畫製做.

4.學習進程中是有高峯和低谷的.在低谷時,不要對自己產生懷疑,每個人都一樣.這時候,我的解決方法就是休息休息,看看別的高手的作品.總結下自己,作好下一步學習計劃.

5.在做作品時,當你做一步都認為不理想時,別急着做第二步.花過多時間做自己開始就認為不滿意的作品不划算.要認真對待每一步.

6.別過分依賴網絡.我真的在網上看過有很菜很菜的問題.那些問題隨便在一本最初級的教材上都可以找到解答.如果認真翻翻書,遠比要求別人回答你的答案更及時更詳盡.

7.永不滿足.我很貪心.我見誰都説自己是菜鳥.就因為想偷學點東東來.它山之石可以功玉.別人身上總是有可以借鑑的知識.要不然怎麼説成功者是站在巨人肩膀上呢.

8.真正好的作品來自作者的藝術修為,不是軟件的操做能力.更不是機子的配置.很多人抱怨自己機子差.軟件版本低.甚至認為MAX就是不能做出好作品而改學MAYA.大家可以看看(著名的三維藝術網站),那些老外用着爛機子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.

我們的課程主題是空間效果表現,主要是3DS Max程序的應用。

這是第一次接觸三維軟件,首先要做的就是要學會看視圖。這在建模上和物體擺放上用處很大。建模這一塊還是一句話,那就是要多加練習。熟能生巧。建模這一塊還是要值得重視的。然後就是一個空間的表現,物體的擺放位置等。我們主要用的是V-Ray的渲染器,還算是比較好用的渲染器,3D素有插件之王的美譽,所以有很多的插件可以使用,我只用過v ray的。建模完成後,材質球的參數調整和使用就是最重要的了,沒有好的參數的調整,就渲染不出想要的效果,當然,參數的調整還是要多試驗,那樣就能比較輕鬆的調出想要的材質了。當然很多設置也將會對最後的渲染圖有影響,如燈光的調整,渲染參數的一個小變化,或許就能產生很大的不同。

3D軟件自從有了中文的漢化版後,對於我們來説就更加的方便了,5個星期的學習,也不能讓我能完全熟悉這款軟件,還只是略懂皮毛。

當然在學習過程中難免會遇到這樣或那樣的麻煩,自己努力去攻克,然後完成自己的作品,那樣最後的成就感無以言表。

這個很注重前期製作過程,如果前期沒有製作完整完善,後期渲染是很難表現出我們想要的效果的。所以我們在前期製作過程中就要很好的很認真的做好建模然後對比修改參數,調節室內燈光等等這樣後期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然後對比適當調節參數這樣再次渲染知道渲染出令我們自己滿意的室內效果圖就OK了。

我們老師平易近人,長得也很帥啊,老師在給我們講的時候總是不厭其煩的一遍又一遍的循循善誘啊,我很感動老師能這樣負責。

我們很認真地學習這個軟件,因為這個密切關係到我們將來的就業,這是很重要的一項專業課程,我將來想做一名知名的室內設計師所以我現在在捉摸這個軟件並學好它,學習更多有關這方面的技巧。

3d心得體會三:

在大四對於3Dmax的課程學習已經結束,對於3Dmax有了更加深入地瞭解,學會了一項非常不錯的本領。

本次學習首先從先從瞭解3DSMAX開始,瞭解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應用於影視動畫、建築設計、廣告、遊戲、科研等領域。初學者自學的時候往往不知到從哪裏入手,眉毛鬍子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。所以想學3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學3DSMAX想應用於那些方面?這樣才可以針對性地去學習,把有效的時間和精力花在點子上。DISCREET公司自從開發了3DSMAX到現在都沒有出過中文版,在市面上所説的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大複雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩定因素。 2、翻譯的術語很多不規範,用詞難以統一。 3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學起,會造成以後適應的問題。但對於國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學習和教學經驗,主要也可以從以下幾方面説明: 1、對於如此龐大的軟件,開始接觸的時候應該針對性地學習,選擇自己興趣行業方面應用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對於一些命令、術語,在學習應用的過程中,頻繁的出現,點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用説了。

3、MAX的使用是有一定規律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。 只要有一定的學習方法,多練習,英文版一點也不可怕。學習3DSMAX必須掌握的內容:三維空間能力的鍛鍊,熟練掌握視圖、座標與物體的位置關係。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關係,可以隨心所欲地控制物體的位置。 這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛鍊方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓裏的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創建及參數,熟悉了之後,就掌握了3DSAMX的基本操作習慣。 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。主要是用“Edit Spline”來實現。對於曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,製作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令:等,也在效果圖製作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都瞭解,畢竟有一部分我們極少用到的。

這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛鬍子一把抓。 材質、燈光方面:材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖製作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:

(1)掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。 (2)熟悉燈光的參數及與材質效果的關係。 (3)燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實際常識的認識和物理知識。 (4)想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結了一些學習3DS MAX的經驗心得:把MAX當成一門新的課程學習(和MAYA沒啥關係!真的。);初學者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看不要被粒子,動力學,插件等詞彙所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題——他們往往並不那麼簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用MAX建模,並不説明你會MAX;學MAX並不難,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此——難的是長期堅持實踐和不遺餘力的博覽羣書;如果不是天才的話,想學MAX就不要想玩遊戲——你以為你做到了,其實你的MAYA水平並沒有和你通關的能力一起變高——其實可以時刻記住:學MAYA是為了編遊戲的;看再多MAX的書,是學不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易説:MAX不行了,應該學MAYA;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易問:我到底該學什麼;——別問,學就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;——建議你去搶銀行;浮躁的人容易説:我要中文版!我英文不行!——不行?學呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;——告訴你吧,都好——只要你學就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心裏;MAX不僅僅是3D軟件;學習MAX最好的方法之一就是多練習;在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬着頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什麼——請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點,而不是爭吵MAX行不行或者MAYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什麼象同的)請不要認為學過MAYA再改學MAX會有什麼問題——你只不過又在學一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網學習MAX的祕訣是:學習,學習,再學習;請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視MAX中的異常處理技術,並將其切實的運用到自己的工作中;經常回顧自己以前做過的場景,並嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習——請全部做完並記錄下思路;MAX建模和MAX材質要同時學習和掌握;既然決定了學MAX,就請堅持學下去;

就讓各種3D平台去激烈的競爭吧,我們要以學習MAX本身為主;、當你用MAX到一半卻發現自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請儘快將餘下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然後分析自己的錯誤並重新設計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發展的;每學到一個MAX難點的時候,嘗試着對別人講解這個知識點並讓他理解——你能講清楚才説明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發現的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件——那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!

本次培訓通過老師的展示和指導,其他同學的探討,使我初步學會了如何使用3DMax 初步的建模,製作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯台等物體,通過製作學會了圖形合併,材質編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術的使用,學到了許多信息技術課的知識。而且師生平等,使我更易於理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。 我覺得這次培訓很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今後的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身為信息技術的優勢,多利用網絡的優勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今後學習生活多積累寶貴知識財富

標籤: 心得體會 3d 實習
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