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大學趣味活動方案(精選3篇)

大學趣味活動方案(精選3篇)

大學趣味活動方案 篇1

一、活動背景及目的

大學趣味活動方案(精選3篇)

隨着金融危機的不斷蔓延,我國就業創業的形勢日趨緊張。青年就業創業問題,大學生作為青年團隊中的生力軍,在此背景下,其就業創業的思想動態引人關注。

我院自建校以來,一直注重人才培養質量,並在培養複合型人才方面,獨具一格。在此國際國內大背景下,我院不同年級學生關於就業創業又有哪些獨特的認識與想法?通過此次問卷調查,我社將對其進行認真的分析與研究。

二、活動時間及地點

20__年3月中旬至4月初,在合肥學院內展開。

三、承辦單位

合肥學院共青團理論研究會

四、調查對象

合肥學院在讀的所有學生

五、調查方式

原則上,採用抽樣問卷調查方式,必要時,採用訪問調查方式。

六、活動資金

1)調查問卷打印費約50.00元;

2)相關資料收集與整理費約10.00元;

3)展板、海報等宣傳材料製作費用約10.00元;

4)問卷後期整理、數據統計、材料歸檔及調查報告等材料的打印,費用合約為10.00元。

七、具體安排

1)前期準備階段[3月9日~3月15日]

a、3月9日~3月14日監管部監管制作500份調查問卷,並上交至會長審閲。

b、3月9日~3月12日組織部負責動員會員踴躍參加,外聯部協助動員,並於12日將具體開展調查的會員名單上交,由會長及副會長審批。人員最終確定後,由組織部對其進行基礎禮貌培訓(培訓日期暫定16號)。

c、3月11日~3月13日通過展板、海報等形式進行前期宣傳。在此之前,由宣傳部準備宣傳材料;宣傳過後,保存好宣傳材料,以備上交社聯。

2)問卷調查階段[3月16日~3月20日]

a、成立臨時問卷調查小組:

b、工作人員分組後,在各組長的組織帶領下,有針對性的採用靈活的方式和途徑,對校內同學進行隨機調查。(如:走訪宿舍與教室,在校門口設訪問點等)

c、與各系學生會進行溝通,並利用部分會員學生會幹部的身份,爭取得到他們的支持與協作。(具體細節商議中)

3)統計分析階段[3月21日~3月27日]

a、3月21日~3月22日由監管部負責收集、整理問卷,並進行初步的數據比例統計。

b、3月23日~3月25日由社團理論學習小組初步解析統計情況,展開討論並組織擬寫調查報告。期間,何婷婷老師會對理論學習小組代表進行培訓。

c、3月26日~3月27日請何老師、就業指導辦公室老師做指導,結合老師建議給出最終的調查報告。

4)後期宣傳階段[3月28日~4月3日]

a、3月30日~4月1日通過展板、海報等形式進行活動及成果宣傳。在此之前,由宣傳部準備宣傳材料;宣傳過後,保存好宣傳材料,以備上交社聯。

b、爭取將調查報告刊登在校刊上,同時利用校園廣播擴大影響。

c、爭取在院團委網站和學院網站上宣傳本次活動及成果。

d、鼓勵參與此次活動的會員,將心得體會投稿至各系系刊或校刊的編輯部。

5)總結經驗階段[4月4日~4月6日]

a、總結活動中好的經驗和方法,分析找出不足之處,並探討解決辦法。

b、將優秀報告、隊員心得、活動記錄及各種材料整理存檔。

c、4月6日,召開會員大會,彙報近期工作。

注:各項工作負責人,在當日工作結束後,要及時向直接負責人彙報工作進展,以便得到及時的工作指示。

此次活動中的所有經費流動與管理由財務部負責。

八、注意事項

1)在受訪人員填寫問卷的過程中,原則上要求工作人員必須在場。

2)在問卷過程中,對方不理解或對術語、概念不清楚之處,必須詳細解釋,同時務必做到深入淺出和和解釋的通俗易懂。(如:通過舉例來做到將抽象概念具體化)

3)在調查過程中,問卷調查方式與訪問調查方式的選擇可由工作人員靈活決定,視被調查人的實際狀況來決定最適合的調查方式。(如:有的同學手中有物品,建議採用訪問調查方式)

4)未在策劃注意事項內的情況,工作人員及其負責人應靈活處理,以有利於調查為原則。

大學趣味活動方案 篇2

一、賽事組織

1、主辦單位:教務處

2、承辦單位:信息科學與工程學院

二、參賽單位與學生要求

1、比賽面向全校本科生,不分專業,學生可獨立成隊,也可以自願組隊,建議跨專業組隊。團隊人數不超過5人,每件作品可以有1~2名指導教師。

2、參賽人員需認真填寫參賽報名表。

三、競賽內容與規則

1、競賽作品性質

參賽作品應是學生獨立完成或在指導教師指導下完成的創意創業作品、科技作品或專利發明產品等。作品必須具有真實性和創新性,嚴禁弄虛作假,評審委員會將對申報作品進行創新審查和防抄襲審查。

2、競賽作品內容(作品命題)

凡是與DIY創意為主要內容的創新活動,能挖掘大學生的創新潛能,與培養大學生的創新意識有關的科技創新課題與作品,能夠提高人民生活品質、促進人們積極向上以及給人們帶來美感和愉悦的產品,都在此項目範疇之內。

根據作品形式對所涉及項目進行分類如下:

A、創意實物作品類

B、創意方案作品類

根據作品所涉及技術領域將項目進一步分類如下:

(1)時尚手工創意類:如創意學習用品、筆筒插花、雕塑、相框、手工玩具、小禮品、創意箱包、創意鞋子、創意生活用品、時尚紀念品、掛件飾品等。

(2)電子軟件及應用類:如軟件產品造型設計、應用程序設計、工業產品或組件創新設計、電路電子應用設計等。

(3)環保創作類:如以環保為主題,突出體現環保意義,作品具有一定實用價值。

(4)服裝設計類:創意服飾類。

(5)創意設計:如汽車、建築、景觀、手機等的設計、海報創意設計、公益廣告創意等新概念設計。

(6)創意策劃:如有新意的活動策劃、商業模式、營銷方案、創業計劃、廣告腳本等,作品要符合現實需要。

3、競賽規則

(1)參賽者根據競賽內容,在規定的時間內網上申報作品相關材料,超過規定時間完成的申報,將不能參加競賽評選。

(2)所申報作品要以DIY創意創業為核心,作品評審要側重技術性、創新性和實用性大學生手工DIY創意創業大賽策劃書策劃書。

四、競賽時間和報名方式

(1)啟動時間:5月29日起,面向全校本科生和研究生進行宣傳動員。

(2)報名時間:5月29日~6月5日。參賽學生需聯繫指導老師,組成穩定的創作小組,採取自願方式於上述時間到信息學院應用數學系報名。

大學趣味活動方案 篇3

1----3年級遊戲

1、鑽山洞參與人數:10男10女

遊戲方法:學生手拉手成山形,教師法令從最後的學生鑽過山洞,其他學生依次鑽過,以學生全部跑過終點線為勝。

遊戲規則:不能從中間斷開,鑽山洞的同學必須跑到頭才可搭建。

遊戲規則:每人只投兩次,必須在投擲線上投。

(二)、運送彈藥

2、參賽人數:每班選男、女各5人組隊參賽。

3、競賽方法:在60米跑道上一端設有彈藥庫(毽子),隊員從起點跑到彈藥庫後拿起一個彈藥,放在頭頂走回起點,將彈藥放在起點後的呼啦圈內,與下一個隊員擊掌,如此依次進行,全部取回10個彈藥比賽結束,用時最少的隊伍為勝。

要求:在比賽過程中,參賽隊員必須將彈藥(毽子)放在頭頂,中途若毽子落地,應回到毽子落地處撿起後方可繼續比賽。

(三)、託乒乓球接力

1、參賽班級:三年級 —— 四年級

2、參賽人數:三年級每班15人,8男7女

四年級每班15人,8男7女

3、競賽方法:每生手握一根乒乓球拍,上面放一個乒乓球,完成15米的往返跑接力,先完成者獲勝。中途若乒乓球落地,應回到球落地處撿球方可繼續比賽。

四)、運球(籃球)接力

1、參賽班級:五年級 —— 六年級

2、參賽人數:五年級每班10人,5男5女

六年級每班10人,5男5女

3、競賽方法:每生籃球運球,完成15米的往返跑接力,先完成者獲勝。中途若籃球失球,應回到失球地處撿球方可繼續比賽。

二、螃蟹賽跑

規則:

1. 參賽隊員一雙人小組參賽,賽道長50米

2. 一次七組同時比賽,成縱隊站在起點線。聽到預備信號時,同組兩人背對背用軀幹夾抵住一籃球。聽到開始信號後,兩人像螃蟹狀橫着向終點線跑去,先完成的三隊獲勝。

3. 聽到開始信號夾好球后方可離開起跑線

4. 中途球落地,必須從落地處夾起才能繼續進行。

5. 抱球跑者取消比賽資格。

6、仙人指路

你和他(她)有足夠的默契嗎?你想在完全看不見的情況下“穿越荊棘”嗎?來參加仙人指路吧!

這項遊戲由兩個人共同來完成。其中一人A在比賽開始前被矇住雙眼,由“仙人”,B指引“穿越荊棘”!

規則:一組兩人,其中一人被矇住雙眼,另一人負責指引道路。只能通過語言溝通,不能攙扶。被矇住雙眼的必須按照比賽設定的路線,越過路障。如在行進過程中碰到路障,每碰一個路障時間加十秒,在最後計算時間時計入總時間。比賽以用時最短為獲勝。

託球50米賽跑:

用羽毛球拍託網球跑,球不能落地,落地視為犯規,犯規三次出局。 十二、託球跑(男女不限,一名)託球繞杆,平衡與速度的挑戰

規則:乒乓球必須放在乒乓球拍的中間,不能用手固定,每個人每次只能託一個球,從起點到終點,再從終點返回起點,球不掉在地上為有效,如果球在託送途中掉到地上,選手必須回到起點重來。在規定的賽程內用時最少者名次最好(十秒)

翻山越嶺

規則:

1. 參賽隊員一雙人小組參賽,賽道長100米

2. 比賽開始前一人俯身做“山”。聽到開始信號後,另一人雙手撐隊友背部越過隊友並跑到下一個標記點做“嶺”,再由隊友翻過。如此往復,只知道到達終點。起點設置一個標記點,之後每隔五米設置一個標記點

3. 中途有未翻過障礙者,需再重新翻越

4. 小組兩人都到達才算結束

送雞毛信

規則:

1. 男生賽道長400米,女生賽道長300米

2. 聽到比賽開始的信號後,記熟由場務發放的十位數字,記熟數字後進行四(三)百米跑,回到終點後背出自己對應的數字,準確無誤之後停表

3. 背不準確者需重新記憶同一組數字,再進行四(三)百米跑

4. 中途有忘記數字者可以返回起點,再進行記憶後,重新跑完全程。

5. 比賽中不得穿越中間草坪,有穿越者取消比賽資格

6. 最先跑完全程並準確背出數字的前三人獲勝

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